Control
Now Reading
[Column] Physics in Games — door Mark Overmars
1

[Column] Physics in Games — door Mark Overmars

by Redactie22 mei, 2012

Veel populaire twee-dimensionale games zijn gebaseerd op fysische principes. Denk bijvoorbeeld aan Angry Birds waarbij gebouwen in elkaar storten, Cut the Rope waarin touwen zwiepen, of Where’s My Water? waarin het stromen van vloeistof een belangrijke rol speelt. Waarom doen dergelijke games het zo goed? Een korte analyse.

Instortende gebouwen, stromend water, rondschietende ballen en andere fysische processen zijn natuurlijk gewoon leuk om naar te kijken. Maar realistische physics in een kunstmatige twee-dimensionale cartoon wereld leiden ook tot een aantrekkelijke tegenstelling. De graphics en het gedrag van de karakters staan in contrast met de correcte bewegingen van de fysische objecten. Dit leidt tot verrassende combinaties, en verrassing is een belangrijk element in de aantrekkelijkheid van een game. De speler wil steeds weten wat er in het volgende level gaat gebeuren.

Maar ik denk dat de belangrijkste reden is dat fysische processen zich volgens duidelijke regels afspelen. Ze zijn te voorspellen en voor een groot deel deterministisch. De speler weet dus dat, mits hij of zij het proces begrijpt, de puzzel op te lossen is. Tegelijkertijd is dat voorspellen lastig en dient de speler dus inzicht in de processen te vergaren. Dit leerproces leidt tot een gevoel van controlle over de game wereld. Daarnaast hebben kleine fouten vaak grote gevolgen. Oog-hand coordinatie is dan ook erg belangrijk. Meestal wordt hier tijdsdruk aan toegevoegd. Fysische processen vinden plaats in real time en de speler moet dus precies op tijd ingrijpen. Daarmee wordt inzicht gecombineerd met reactie snelheid. Op deze manier combineren deze games een aantal succesvolle game play principes.

Noot van de redactie: voor de volledigheid, Overmars is bedenker van GameMaker en mede-eigenaar van publisher YoYo Games >>

Gelukkig is het maken van games met physics tegenwoordig erg eenvoudig. Ook GameMaker: Studio (www.yoyogames.com/studio), de nieuwe versie van GameMaker die deze maand uitkomt, heeft geïntegreerde physics, gebaseerd op Box2D. Het is nu een fluitje van een cent om je eigen Angry Birds of Cut The Rope te maken. Maar het is natuurlijk veel leuker om wat origineler te zijn. Ik ben benieuwd om te zien wie de eerste originele physics game met GameMaker: Studio maakt en publiceert op iOS of Android.

Mark Overmars, YoYo Games en Universiteit Utrecht

About The Author
Redactie