Nieuws
Now Reading
[Dev Tips] 6 lessen uit gamejams: “Omarm de inspiratie!”
2

[Dev Tips] 6 lessen uit gamejams: “Omarm de inspiratie!”

by Redactie18 april, 2012

Dylan Nagel deed in Amsterdam als producer mee met de Global Game Jam. Zijn team viel niet in de prijzen, maar toch heeft hij een aantal belangrijke development-lessen geleerd.

1. Ontwikkelfases

Hoewel 48 uur weinig tijd is, kun je je niet veroorloven om ontwikkelfases over te slaan. Sterker nog, onder tijdsdruk worden ze kristalhelder. Van brainstorm en concept, via prototype, alpha en beta tot release, ze komen allemaal langs.

TIP! Ook belangrijk is dat verschillende disciplines pas op verschillende momenten in het traject nodig zijn. Net zoals in de studio kun je in het begin eigenlijk nog geen groot team aan de slag zetten. Het gaat dan om onderzoek en definitie van het concept. Met teveel kapiteins op het schip raakt de focus zoek. Pas als de kern staat als een huis kun je opschalen en aan de slag. 

2. Ritme

Op kantoor lijkt iedereen 40 uur per week te werken. Maar net zoals niet alle disciplines evenveel nodig zijn tijdens het hele traject, heeft ieder individu zijn of haar eigen piekmomenten. In een game jam komt dit destemeer naar voren. Gun je collega’s die vrijheid! De één kan urenlang geconcentreerd werken, een ander strekt wat vaker de benen en een derde heeft misschien een zwakke blaas. Zolang er een paar basisafspraken gemaakt worden over wanneer er iets af is en hoe het opgeleverd wordt, is alles prima. Zorg er ook voor dat het hele team het eens is met de onderlinge verdeling om spanningen te voorkomen.

3. Scrum

Wie wel eens volgens Scrum of Agile methodes werkt weet dat die kern, die visie, juist zo belangrijk is. Hier vloeit de rest uit voort. Dit geldt niet alleen voor het game design, maar ook voor elk geluids-sample, elke regel code en elke texture die gemaakt wordt.

Door alsmaar bezig te zijn met wat het beste spel oplevert wordt elke opvolgende versie van je game sterker en sterker. In een goed, gezond ritme blijven publiceren en testen schept een inspirerende sfeer. Niet iedereen zal elke ronde iets af hebben, maar dat maakt niet uit. Een uur of twee later is er weer een kans om je onderdeel in de live versie te krijgen!

TIP! Het is bijna onmogelijk om in zo’n korte tijd een spel te maken wat iedereen leuk vindt. Mijn persoonlijk advies is om de nadruk te leggen op de eerste keer spelen voor een nieuwe gebruiker. Tijdens de game jam zien namelijk veel meer mensen je eerste dan je tweede level. Als je de keuze hebt, stop dan wat extra tijd in het verbeteren van het begin van de game, in plaats van het maken van extra levels.

4. Efficiënt versus effectief

Met weinig tijd op de klok moet je tijdens een game jam niet te grondig te werk willen gaan. In plaats van prachtige technische structuren of pixel perfecte graphics moet je met grote penseelstreken durven schilderen. En dat kan best bevrijdend werken! Bijkomend voordeel is dat je veel sneller ziet of iets gaat werken of niet. Kom je er achter dat het toch niet past, dan kun je het met een gerust hart weggooien, omdat je er toch niet lang aan hebt gezeten.

Sterker nog, het is af en toe heel slim om iets op te pakken waarvan je niet zeker weet of het iets concreets gaat opleveren. Soms heb je de technische skills nog niet, soms zijn er bijzondere mogelijkheden of risico’s die je wilt onderzoeken. Het is in deze gevallen een goed idee om dit onderdeel dan wel te ‘timeboxen’: ben je na een uurtje nog nergens gekomen, geef het dan op en ga ergens anders mee aan de slag. Het feit dat je je buiten je comfort-zone hebt begeven betekent dat je gegroeid bent.

TIP! In de categorie ‘snel iets gedaan krijgen’ verdienen engines en frameworks zoals Flash en Unity nog een extra aanbeveling. Met zoveel voorgebouwde functionaliteit is het bijna onverstandig om zelf iets te gaan maken. Het is voor het eindproduct veel beter om aan de gameplay en de sfeer te werken dan aan een render routine of een random level generator.

5. Regels

Ga je eenmaal aan de slag, dan is het natuurlijk zaak om wel een paar basisregels op te stellen. Tijdens onze game jam hadden de artists bijvoorbeeld nog weinig ervaring met het maken van game-ready graphics. Uiteindelijk hebben we toch wat minimale specificaties opgesteld voor alle textures, en meteen daarna verliep de pipeline een stuk vloeiender.

TIP! Doe in alle gevallen een beroep op alle aanwezige kennis. Een programmeur heeft misschien ervaring met art implementatie vanuit een vorig project. Een vormgever is wellicht ook goed in sound design. Denk niet te veel in hokjes en laat iedereen bijdragen. Juist deze kruisbestuiving is wat een game jam te gek maakt: je leert er enorm veel van. Doe er je voordeel mee in de studio.

6. Motivatie

De Global Game Jam is op veel plekken ingericht als wedstrijd. Op onze locatie was de belofte van eeuwige roem en een aantal fysieke prijzen een krachtige drijfveer voor de meeste teams. Is competitie ook een goeie aanpak voor in de studio? Het gaat allemaal om motivatie. Soms kun je die aanwakkeren door een extrinsieke beloning uit te loven. Doe dit echter te vaak en de premie verliest zijn waarde. Of nog erger: je team kan niet meer zonder en heeft een steeds grotere beloning nodig om gemotiveerd te blijven.

TIP! Gelukkig zijn de meeste games industrie professionals enorm gedreven mensen, die van nature graag laten zien wat ze in huis hebben. Geef ze de ruimte om binnen de werkweek een eigen ritme te vinden, en daag ze regelmatig uit om hun blikveld te verruimen. Krachtige elementen uit de game jam kunnen hierbij helpen: thema’s, pressure cookers, nieuwe rollen aannemen, met nieuwe teamleden samenwerken en keuzes durven maken voor bepaalde oplossingen om tot een mooi resultaat te komen. Omarm de inspiratie! •

Dylan Nagel is freelance game producer. Hij ondersteunt publishers en developers met project management en gamedesign. www.wldcrd.com

About The Author
Redactie
Redactie