Nieuws
Now Reading
[En Nu?] Monetize that Game! 3 handige scenario’s
0

[En Nu?] Monetize that Game! 3 handige scenario’s

by Redactie17 april, 2012

JP van Seventer – strategisch directeur Dutch Game Garden – ziet het geregeld: developers die na een gamejam of afstudeerronde verder willen met hun game. Hieronder deelt hij handige tips om dat goed te laten verlopen.

De winnaars van de Kleine Uil voor Beste Global Game Jam Game: Catch 22. Foto: ZO-II

Aangemoedigd door positieve reacties of het winnen van een prijs zijn er na elke gamejam of examenronde teams die hun game verder willen ontwikkelen en commercieel uitbrengen.

Met deze stap verandert je game-prototype, geboren vanuit ongedwongen fun (game jam) of afstudeeropdracht, in een serieus product dat zich gaat meten met andere commerciële titels. Dat vereist vooruitdenken en afspraken maken en jonge ontwikkelaars vragen Dutch Game Garden hierbij geregeld om advies.

We onderscheiden drie mogelijke scenarios’s die de afgelopen jaren relatief vaak opdoken. Ook ontkrachten we een aantal mythen die geregeld een blokkade vormen voor een team om een leuk concept de weg naar de markt te laten vinden.

Scenario 1: “Quick Sell”

Het team is niet in staat de game zelf door te ontwikkelen, maar een unieke gelegenheid dient zich aan om het game-idee te verkopen aan een uitgever van (mobile) games. De uitgever is bereid een bedragje op tafel te leggen in ruil voor het exclusieve eigendomsrecht van het prototype, de graphics en de code met als doel om het uit te brengen op een (mobiel) platform.

Iedereen in het team moet van tevoren instemmen om afstand te doen van het “Intellectual Property” (IP) inclusief de graphics en specifieke gamecode. Zorg ook dat je een regeling treft als je gebruikt maakt van andermans engine. Soms gebruiken publishers hun eigen software en zetten ze de game over op hun eigen engine, dan is er niets aan de hand.

Mocht je game draaien op Unity of Flash, dan kan de publisher dat met die partijen zelf afstemmen. Zorg dat je van tevoren bepaalt wat je er ongeveer voor wilt hebben. Maak eerst een rekensom van je kosten en voeg daaraan een X bedrag toe. De waarde van X hangt af van de mening en smaak van spelers en publishers op dat moment en minder van jouw mening. Het is ook mogelijk een “revenue share”-contract op te stellen waar je een deel van de opbrengst krijgt. Dit is echter voor sommige publishers onwenselijk en het betekent dat je een langdurige contractuele relatie met hen aangaat.

Scenario 2: “Side Project”

Het team besluit om in de vrije tijd naast school en werk door te gaan en de game op een mobiel platform uit te brengen.

Meld je als (bijvoorbeeld) iOS developer onder een rechtspersoon aan of gebruik een bestaand account van één van de teamleden. Beide is mogelijk, maar maak van tevoren goede afspraken op papier. Het gebeurt vaak dat vrienden in goed vertrouwen niets afspreken, wat tot vervelende zaken kan leiden achteraf. De verdeling van mopelijke inkomsten na aftrek van kosten moet een rekensom zijn van gelijke rechten, maar ook van verrichte inspanningen ná het weekend. (zie kader Waarde van X hieronder).

Sommige teamleden verrichten meer werk dan anderen puur vanwege hun discipline. Een urenregistratie bijhouden is verstandig. Wil je de game zelf uitbrengen of juist via een publisher zoals Chillingo? Als je vrije tijd te beperkt is om naast development ook nog de markt te bewerken en actief internationale Public Relations (PR) te bedrijven, kan het slim zijn een publisher in de arm te nemen. Wil je dat niet dan moet je zelf tijd vrijmaken of mensen inschakelen om een mediacampagne op te starten. Anders loop je het risico dat je game volledig onopgemerkt in de krochten van een appstore verdwijnt.

Scenario 3: “New Company”

Een aantal mensen in het team is zo enthousiast over de samenwerking en over het eerste game product dat ze besluiten een eigen bedrijf op te zetten.

Dat betekent dat de Game Jam-game een eerste product in een lijn van producten wordt. Het kan ook gebeuren dat iemand in het team niet verder wil maar wel een beloning wil voor zijn of haar bijdrage aan het project. Dit kan via een kleine afkoopsom met behulp van het rekenvoorbeeld waarbij de x-factor het best door een neutrale partij kan worden bepaald of via een revenue share-model waarbij dit teamlid later een percentage krijgt nadat de kosten van productie en verkoop zijn terugverdiend.  Het percentage kan in zo’n geval bij een team van 5 mensen nooit éénvijfde zijn aangezien degenen die doorgaan meer tijd, geld en energie stoppen in het eindresultaat. •


De waarde van X

Wat vraag je voor een GGJ-game wanneer je het concept verkoopt aan een uitgever (“Quick Sell”)? Tel toegang tot game jam en reiskosten bij elkaar op, inclusief eten en drinken en een gemiddeld uurtarief dat je in het project zou hebben gestoken (minimumloon natuurlijk, je deed het immers voor de lol). Je komt dan ongeveer uit op 1240 euro.

X-Factor waarde = X

De waarde van jou game is bijvoorbeeld 1240 + X

De X-factor = Alle unieke waarde van het idee en de uitvoering ervan ten opzichte van de actuele stand van de markt. Dit is dus een combinatie van de kwaliteit van de game en de beweging van de markt op het moment van uitbrengen.  Je kan de X-factor van je game erg verbeteren door de game na de Game Jam nog een keer kritisch te laten spelen door derden met gerichte feedback. De waarde-interpretatie van X kan erg verschillen per publisher.


3 Mooie Mythes

Mythe 1: “Ik heb nog steeds recht op een vijfde van de totale latere opbrengst ook al doe ik vanaf nu niet meer mee, want het meeste werk is al gedaan.”
De realiteit: Het afmaken van een game kost altijd veel meer tijd dan het eerste concept. Die inspanning wordt moet worden beloond en dan is het aandeel van de achterblijver automatisch veel kleiner. Zie de afbeelding hierboven.

Mythe 2: “Als ik als uitstapper nu niet keihard onderhandel loop ik misschien een hoop geld mis.”
De realiteit: Overschat de inkomsten niet en als je niet verder  mee wilt ontwikkelen, gun dan je teamgenoten die doorgaan de ruimte. Erg weinig ontwikkelaars verdienen echt op apps.

Mythe 3: “De uitgever heeft het makkelijk, wij hebben al het werk al gedaan.”
De realiteit: De uitgever die ook de game verder afmaakt zoals in het Quick Sell-scenario, heeft een hoop zaken te regelen die tijd en geld kosten zoals development,  quality assurance en marketing. Een goede uitgever die slechts de game zoals het team dat oplevert uitgeeft zal moeite doen de game zichtbaar te maken via marketing. Zorg wel dat hier contractuele afspraken over zijn.

About The Author
Redactie
Redactie