Nieuws
Now Reading
[Serie] Storytelling in Games
0

[Serie] Storytelling in Games

by Matthijs Dierckx12 april, 2012

Hét verhaal over storytelling in games bestaat niet. Geen enkele developer heeft dé methode ontwikkeld, geen enkele wetenschapper heeft het geheim van een goed verhaal gekraakt, geen enkele opvatting is exact hetzelfde. 

Sterker nog, iedereen die wij spraken voor dit artikel gebruikt een andere methode om tot een verhaal te komen en dat vervolgens te verwerken in een game. Er bestaan te veel methodes, technieken en theorieën om in één boek te vertellen – laat staan in één artikel.

Een kleine disclaimer dus voordat u verder leest: verwacht geen allesomvattende verhandeling over storytelling, geen extensief overzicht van alle geslaagde en minder geslaagde voorbeelden. Wel leest u hoe verschillende developers omgaan met het fenomeen, tegen welke problemen zij aanlopen en hoe zij die oplossen.

Deel 1: Narratieve- en gameplay-spanningsbogen

Om te beginnen bij het begin: hoe onstaat een verhaal? Lennart Sas, mede-oprichter en development director van Triumph Studios heeft het inmiddels een paar keer meegemaakt. Eerst met de Age of Wonders-serie, later met Overlord I en II en nu met een nieuw, nog niet aangekondigd project.

Deel 2: Waarom heeft een game een verhaal?

We staan er misschien niet meer bij stil, maar wellicht is het helemaal niet voor de hand liggend dát games een verhaal vertellen. Een spel bestaat immers bij de gratie van gameplay, van interactie tussen speler en game (en daarmee indirect met de gamemaker) of tussen spelers onderling. Daar is een verhaal in feite helemaal niet voor nodig, dat is juist het verschil tussen games en alle andere media, dat is wat games bijzonder maakt.

Deel 3: Het verhaal achter het verhaal van Killzone 3

Guerrilla Games heeft een methode ontwikkeld waarbij het de positieve en negatieve punten uit tientallen, zo niet honderden recensies in een spreadsheet verwerkt. Vervolgens wil het van de zwakste onderdelen juist de sterkste punten maken in het volgende deel. Dat werkte bijvoorbeeld erg goed voor de multiplayer. Killzone 1 kreeg het te verduren op dat vlak – volgens de recensenten was het bij Killzone 2 juist het sterkste punt.

Deel 4: Het verhaal in casual games

Een studio die met budgetten werkt van een heel andere orde dan Guerrilla Games is GameHouse Studios in Eindhoven. Hun aanpak is dan ook wezenlijk anders dan die van bijvoorbeeld Guerrilla of Triumph Studios.

Deel 5: Het verhaal in applied games, een belangrijk element

Verhalen zijn niet slechts voorbehouden aan entertainment games. Ook meer en meer serious games maken gebruik van narratief. De Utrechtse studio Hubbubmaakt toegepaste games, meestal met een sociaal en fysiek element en gericht op sociale of organisatorische verandering. De game die het onlangs opleverde aan de Belastingdienst was nogal ‘story heavy’, aldus oprichter en eigenaar Kars Alfrink.

About The Author
Matthijs Dierckx
Dierckx was tien jaar lang oprichter-uitgever van Control. Sinds 2015 werkt hij als componist en sound designer aan diverse projecten, waaronder roguelite cult-hit Unexplored. Hij werkt één dag per week aan de HvA en schrijft over games voor diverse publicaties. In een ver verleden was hij uitgever of hoofdredacteur van PC Zone, GameQuest, PlayNation en FilmValley.