Nieuws
Now Reading
[GDC2012] Heavy Rain’s David Cage: “Op zoek naar echte emoties in virtuele acteurs”
0

[GDC2012] Heavy Rain’s David Cage: “Op zoek naar echte emoties in virtuele acteurs”

by Eric Bartelson9 maart, 2012

David Cage is een developer ‘you love to hate’. Zijn praatje op GDC Europe twee jaar geleden was een tenenkrommend geval van borstklopperij, waarin hij zijn eigen game Heavy Rain voorstelde als hét voorbeeld van volwassen entertainment. Kritiekloos opscheppend over de manier van verhalen vertellen en de prestaties van de virtuele acteurs. Dit jaar is hij een stuk beter te pruimen, als hij een eerlijk beeld schetst van de nieuwe technieken die zijn bedrijf Quantic Dream gebruikt voor de opvolger van Heavy Rain.

Hierboven zie je niet de nieuwe game van Quantic Dream. Het is een tech demo die is gemaakt om de nieuwe manier van werken te testen. Net als Heavy Rain vooraf werd gegaan door het filmpje The Casting (video zie onderaan), waarin een vrouw een emotioneel relaas houdt voor de camera, is ook dit filmpje niet gelinkt aan de nieuwe game. De beelden zijn van een demo die in real time op een PS3 draait. De bewegingen en gezichtsuitdrukkingen zijn het resultaat van Full Performance Capture, een techniek die niet nieuw is, maar nu door Quantic Dreams wordt gebruikt.

Full Performance Capture is bekend van films als Avatar en Kuifje. Acteurs in een mocap pak spelen een scène zoals ze dat normaal ook zouden doen, maar tegelijkertijd worden ook hun stem en gezicht opgenomen, waardoor er er natuurlijke manier van interactie ontstaat bij digitaal geproduceerde characters. Voordelen zijn volgens Cage legio: “Je krijgt de volledige performance en daarmee de originele emotie van de acteur. Daarmee wordt het voor acteurs ook een uitdaging om er aan mee te werken en we zien dat ook meer talenten dan ooit die zich aanmelden.”

Pianist en poppenspeler

Quantic Dream heeft zich vanaf de eerste game ingezet voor een zo realistisch mogelijke weergave van mensen in games. De techniek was echter niet toereikend waardoor de studio allerlei interessante alternatieve werkwijzen heeft gebruikt met de jaren. Bij Nomad Soul (pc/Dreamcast 1999) liet een pianist de monden van de characters bewegen. Elk pratend gezicht had een aparte animatie voor de klinkers. De letters A, O, U en I kregen elke een toets op een klavier. De pianist speelde met de gesproken tekst mee om de lip sync zo natuurgetrouw mogelijk te maken. In Fahrenheit (PS2, Xbox, pc 2005) deed een poppenspeler gelijktijdig de lipsync en de beweging van het hoofd.

Natuurlijk digitaal

Bij Heavy Rain (PS3 2010) waren mocap van het lichaam en gezicht gescheiden. Gezichten en stemmen werden later opgenomen en daarna bij elkaar gebracht. Een techniek die Cage nu vooral ‘reasonable’ noemt. Aanvaardbaar dus, zowel in kosten als resultaat. Maar met de komst van Avatar veranderde dat. James Camerons gebruikte Full Performance Capture voor wat nu de meest succesvolle film aller tijden is. Cage was gefascineerd door het natuurlijke optreden van de digitale characters en besloot dat ook Quantic Dream dezelfde techniek zou gebruiken voor de volgende game. “Dat betekende behoorlijke investeringen in nieuwe apparatuur.”

Natuurlijke android

De eigen mocap studio is uitgebreid van 28 naar 65 camera’s en het team kreeg een cursus van de Hollywood mocappers. Acteurs krijgen nu bij een sessie 90 markers op het lichaam en 90 op het gezicht. Het resultaat van de eerste testen en de ontwikkeling van een efficiënte pipeline zijn gebundeld in de korte film Kara. Als Cage een film van de mocap sessie en het digitale resultaat naast elkaar toont, blijkt dat de twee vrijwel identiek zijn qua gezichtsuitdrukkingen en bewegingen. Volgens Cage heeft Quantic Dream een manier gevonden om de opgenomen data snel in de game engine te verwerken. Binnen 24 uur is de data te gebruiken, door een minimum aan rendering. Het is niet ondenkbaar dat de actrice die Kara speelt terugkomt in de uiteindelijke game. De Fransman was namelijk lyrisch over de performance van Valorie Curry: “Van de zeventig actrices was zij de enige die me overtuigde. Kijk naar haar! Ze is een natuurlijke android.”

About The Author
Eric Bartelson
Eric Bartelson
Eric Bartelson is co-founder en voormalig hoofdredacteur van alles Control. In het verleden was hij hoofdredacteur van GameQuest, schreef over games voor het Parool en was scout voor een grote publisher.