Nieuws
Now Reading
[Column] ‘Brieven uit de Anderwereld’ — deel 5: Super Mafio Bros
0

[Column] ‘Brieven uit de Anderwereld’ — deel 5: Super Mafio Bros

by Eric Bartelson20 februari, 2012

[JUMP TO ENGLISH VERSIONDit is het vijfde deel in de serie columns van Stefano Gualeni. Lees hier het vervolg op Notes from the Otherground (deel 1 hier, deel 2 hier, deel 3 hier, deel 4 hier). (Both Dutch and English versions) Gualeni is als docent verbonden aan de NHTV te Breda. Zijn specialiteiten zijn gamedesign, architectuur en filosofie.

“[…] He supposed that the intent of the Gospels was to teach people, among other things, to be merciful, even to the lowest of the low. But the Gospels actually taught this: Before you kill somebody, make absolutely sure he isn’t well connected. So it goes.” – Kurt Vonnegut, Slaughterhouse 5

Binnen het veld van ‘game studies’ bestaat er een concept dat ‘proceduralisme’ heet. Vanuit dit oogpunt zijn games metaforen: ze zijn in staat iets veroorzaken dat onze zintuigen niet rechtstreeks kunnen ervaren. Meer specifiek zijn games allegorieën (uitgebreide metaforen), waarmee de betekenissen van games ‘gematerialiseerd’ worden via het grafische design, geluidseffecten, verhaallijnen, eventuele trillingen van de controller enzovoort. Als games allegorieën zijn, zou men zich kunnen afvragen wat er nu precies gematerialiseerd wordt. Of in eenvoudigere bewoordingen: wat is de betekenis van een spel?

In de specifieke context van videogames, zou een antwoord kunnen zijn dat de beelden, geluiden, interfaces enzovoort het logische systeem zijn van een spel. De betekenis van een spel ligt dan in de strucuur van zijn mechanismen, terwijl het allegorische aspect als doel heeft de mechanismen levendiger, betekenisvoller en makkelijker te begrijpen te maken.

Spelers met beperkte kennis van de levenscyclus van dieren en groenten kunnen het spel evalueren en beslissingen nemen.

Vanuit een droog, formalistisch perspectief bekeken is Duck Hunt (Nintendo, 1984) een interactief digitaal systeem, dat in staat is de prestatie van de speler wat betreft oog-hand coördinatie meetbaar te maken. Op eenden jagen met een jachtgeweer in de buitenlucht is de allegorische context die de speler toelaat intuitief te begrijpen hoe het spel werkt. De speler zal het vluchtpatroon van de vogels voorspellen, hij zal intuitief begrijpen dat er slechts twee pogingen per ronde zijn om een eend te raken enzovoort. Men kan een gelijkaardig gebruik van het allegorisch potentieel van games zien in het geval van Farmville (Zynga, 2009). Deze bekroonde sociale game biedt een gameplay die tijds- en resource management voldoende aanvult met de allegorie van het beheren van een boerderij. Dankzij dit ‘thema’ kunnen spelers met beperkte (stereotype) kennis van de levenscyclus van dieren en groenten de staat van het spel evalueren en beslissingen nemen.


Ik vind dat dit antwoord op de vraag “wat is de betekenis van een spel” maar gedeeltelijk de lading dekt. Het is oppervlakkig en ik geloof dat dat komt omdat de betekenis van een game dieper gaat dan enkel het tastbaar maken van het logische subsysteem. Er is namelijk iets dat tijdens de designfase van een spel nog voor het structureren van de mechanismes komt, en dat is ideologie. Een ideologie is een geloofssysteem dat iemand’s doelen bevat en acties bepaalt (bijvoorbeeld gamedesign beslissingen). Ideologieën zijn vaak ideeën die aanvaard en voorgesteld worden door de dominante klasse in een maatschappij, en dan ook worden aangenomen door de andere leden. Wanneer men een logisch systeem voor een game maakt, is het onvermijdelijk dat verschillende ideologieën invloed hebben op de keuzes die de designers maken, vaak zonder dat ze zich bewust zijn van de fundamentele rol die dit soort overtuigingen spelen in hun denkproces.

Ah, de ironie van een sociaal spel dat geld verdient aan mensen door middel van een allegorie die gebaseerd is op het verdienen van geld aan mensen!

Als dit sort ideologieën aan de basis liggen van de betekenis van video games, dan is de visuele materialisatie van Duck Hunt een statement van de superioriteit van mens over dier; dieren doden of africhten voor ons plezier wordt door het spel voorgesteld als iets aanvaardbaars, of zelfs aangenaams. Farmville biedt zijn spelers fundamenteel niets meer dan een uitbreiding van de routine en doelen van hun dagelijks werk naar wat hun vrije tijd zou moeten zijn. De uiteindelijke betekenis van Farmville is economische efficientie. De spelers wordt geleerd dit doel na te jagen door ook andere mensen als productiemiddelen te behandelen. Zynga’s ‘meesterwerk’ leert de speler niets waardevol of realistisch over hoe je een boerderij moet leiden, maar het laat de speler de zeer kapitalistische visie uitvoeren die ook aan de basis ligt van de ontwikkeling van het spel zelf. Ah, de ironie van een sociaal spel dat geld verdient aan mensen door middel van een allegorie die gebaseerd is op het verdienen van geld aan mensen!

Tot besluit een vraag aan u, voor wanneer u uw volgend spel ontwerpt: Waarom niet ook eens nadenken over deze diepere manier van hoe spellen betekenis kunnen laten materaliseren?

Als laatste bedenking zou ik graag nog een even willen kijken naar de allegorieën die in verschillende Super Mario titels naar voren komen. Als we de onderliggende betekenis van de avonturen van Nintendo’s loodgieter zoeken, komen we tot de volgende samenvatting:

  • Het is heldhaftig om geweld met geweld te beantwoorden.
  • Er zijn geen ethische bezwaren tegen het elimineren van mensen of andere wezens, zolang deze maar geen vrienden of medestanders zijn.

In dit opzicht is Super Mario de voorbode van een reeks waarden die dichter staan bij die van een mafia clan dan de waarden die traditioneel aan een folklore held worden toegeschreven. Misschien was het dan toch geen toeval dat ze een Italiaans personage hebben gekozen.

————————

ENGLISH VERSION
NOTES FROM THE OTHERGROUND Part 5 – “SUPER MAFIO BROS.”

“[…] He supposed that the intent of the Gospels was to teach people, among other things, to be merciful, even to the lowest of the low. But the Gospels actually taught this: Before you kill somebody, make absolutely sure he isn’t well connected. So it goes.” – Kurt Vonnegut, Slaughterhouse 5

According to a game-studies perspective which is commonly labeled ‘proceduralism’, games are metaphors: they are capable of evoking something that is originally not perceivable with our senses. To be more specific, games are allegories (extended metaphors) that ‘materialize’ the meaning of videogames through their graphical looks, their sound effects, their narrative contexts, the vibration of their eventual controllers, and so on. If games are allegories, one might be driven to ask what those things that they materialize are. In more basic terms, the question can be formulated as: what do games mean?

In the specific context of videogames, one could be tempted to answer that their graphics, their sounds, interfaces, etc. are the materialization of the videogames’ very logical system. In other words, the meaning of a videogame lies in the structure of its mechanics, while its allegorical aspects serve the purpose of making the mechanics more vivid, more memorable and easier to grasp.

Given that ‘theme’, players will be able to use very basic (stereotypical) worldly knowledge about the lifecycle of animals and vegetables in order to assess the game state and take gameplay decisions.

Allow me to explain what I mean with a few examples. From a very dry, formalistic perspective, Nintendo’s 1984 Duck Hunt is an interactive, digital system that is capable of quantifying the player’s performance in terms of hand-eye coordination. Duck hunting with a shotgun in an outdoor scenario is the allegorical context that allows the player to have an intuitive grasping of the game’s affordances. It allows him or her to predict the flight trajectory of the birds, it renders intuitive why only two attempts at successfully hitting a duck are available per round, etc. A similar use of the allegorical potential of videogames could be observed in the case of Farmville. Zynga’s 2009 award-winning social game offers a gameplay that is, in terms of time-management and the organization of resources, adequately complemented by the allegory of running a farm. Given that ‘theme’, players will be able to use very basic (stereotypical) worldly knowledge about the lifecycle of animals and vegetables in order to assess the game state and take gameplay decisions.

I consider this answer to the question “what do videogames mean?” to be partial and superficial because I believe that the meaning of videogames goes deeper than simply trying to make a logical system suitably ‘tangible’. There is, in fact, something that, in the process of design, comes before the structuring of its game mechanics: ideology. An ideology is a system of beliefs that constitute one’s goals and determines one’s actions (for example game-design decisions). Ideologies are often ideas accepted and proposed by the dominant class of a society that are, then, shared by its members. When crafting the logical system of a game, it is inevitable that several ideologies contribute to the choices made by the designers, who are often unaware that such beliefs have a fundamental role in their process.

Ah, the irony of a social game making money out of people through an allegory that involves making money out of people!

If those ideologies are the most basic meaning of videogames, then the visual materialization of the game Duck hunt is a statement of superiority of mankind over animals; killing animals for fun and training them for our amusement are portrayed by the game as something acceptable if not openly desirable. Similarly, what Farmville is offering to its players is fundamentally an extension of the routine and objectives of their jobs into what should be their leisure time. The ultimate meaning of Farmville is economic efficiency, an objective that the player is led to pursue by means of also treating people as production resources. Zynga’s ‘masterpiece’ does not teach the players anything realistic or valuable about running a farm, instead it rehearses the very capitalistic vision that motivated its development in the first place. Ah, the irony of a social game making money out of people through an allegory that involves making money out of people!

In conclusion, when designing your games, why not also consider this deep-seated way in which videogames allow the emergence of meaning?

As a last reflection I would like to spend a few lines to look at the allegories proposed in the various Super Mario titles. In terms of underlying meaning, the adventures of Nintendo’s plumber can be broken down as follows:

  • it is a heroic thing to respond to violence with violence and
  • it is not ethically problematic to eliminate creatures and people as long as they are not friends or associates

In this sense, Super Mario is the harbinger of a set of values that are closer to those of a mafia clan than to the ones traditionally characterizing folklore heroes. Maybe the fact they picked an Italian character for their game was not a coincidence after all.

 

 

About The Author
Eric Bartelson
Eric Bartelson
Eric Bartelson is co-founder en voormalig hoofdredacteur van alles Control. In het verleden was hij hoofdredacteur van GameQuest, schreef over games voor het Parool en was scout voor een grote publisher.