Nieuws
Now Reading
[Feature] Storytelling deel 5: Het verhaal in applied games, een belangrijk element
89

[Feature] Storytelling deel 5: Het verhaal in applied games, een belangrijk element

by Matthijs Dierckx14 februari, 2012

Verhalen zijn niet slechts voorbehouden aan entertainment games. Ook meer en meer serious games maken gebruik van narratief. De Utrechtse studio Hubbub maakt toegepaste games, meestal met een sociaal en fysiek element en gericht op sociale of organisatorische verandering. De game die het onlangs opleverde aan de Belastingdienst was nogal ‘story heavy’, aldus oprichter en eigenaar Kars Alfrink.

“In de nabije toekomst is de economie tot stilstand gekomen en heeft de overheid besloten dat belasting mag worden geïnd in natura. Dat was de setting van ‘Code 4’, een spel voor medewerkers van de Belastingdienst bedoeld om aan ‘zachte’ competenties te werken.”

“Zonder een verhaal kun je zo’n spel niet maken. Dan wordt het een droge exercitie.”

Code 4 was een ‘alternate reality’-spel. Spelers kregen e-mail, werden gebeld, hadden live rollenspel ontmoetingen met acteurs en handelden in goederen via een speciale website. Vier teams namen het tegen elkaar op in een setting die zich afspeelde in de nabije toekomst. “Zonder een verhaal kun je zo’n spel niet maken. Dan wordt het een droge exercitie en erg lastig om spelers te bewegen eraan te beginnen. Hoewel ik zelf juist groot fan ben van abstracte games, zie ik als gamemaker wel in dat een verhaal ontzettend belangrijk kan zijn. Bij het uitleggen van het spel helpt een metafoor enorm. Zeker voor mensen die niet gewend zijn games te spelen”, aldus Alfrink.

Drie-akter

“We hebben voor dit spel eerst de core mechanics bedacht, daar kon je makkelijk verschillende thema’s opplakken. Vervolgens hebben we diverse thema’s, de verhalen, bedacht en een daarvan voorgelegd aan de Belastingdienst. De setting komt dus bij ons vandaan.”

Het spel is gemaakt in vier maanden en kende een speeltijd van drie weken. ‘We hebben er een drie-akter van gemaakt met elke week een afgeronde spanningsboog en een grote over de hele periode.”

“De schrijver [Niels ‘t Hooft] en de designer hebben nauw samengewerkt. De ene keer moet het verhaal aangepast worden om een gameplay-element te kunnen introduceren, de andere keer viel een goed gameplay-idee af omdat het werkelijk niet in de setting paste.”

“De medewerkers kregen anderhalf uur per dag voor het spel, maar we kunnen zien dat er veel meer tijd in gestoken is. Dat komt natuurlijk deels door het competitie-element, maar het verhaal zal er ook aan bijgedragen hebben.”

“Momenteel werken we aan een spel voor uitgeverij Nordhoff, dat ingezet moet worden als les over sterrenkunde. Het wordt een bordspel dat maximaal 80 minuten duurt, daarin kun je geen epische verhalen vertellen. Toch zijn het redelijk abstracte concepten die je aan kinderen wilt uitleggen en we hebben als onderwerp de opkomst van commerciële ruimtevaart gekozen. Dat spreekt de kinderen zeker aan.”

Onderdeel van een serie artikelen over Storytelling in Games — klik hier voor alle delen

About The Author
Matthijs Dierckx
Dierckx was tien jaar lang oprichter-uitgever van Control. Sinds 2015 werkt hij als componist en sound designer aan diverse projecten, waaronder roguelite cult-hit Unexplored. Hij werkt één dag per week aan de HvA en schrijft over games voor diverse publicaties. In een ver verleden was hij uitgever of hoofdredacteur van PC Zone, GameQuest, PlayNation en FilmValley.