Control
Now Reading
[Feature] Storytelling deel 4: Het verhaal in casual games
0

[Feature] Storytelling deel 4: Het verhaal in casual games

by Matthijs Dierckx13 februari, 2012

English version

Een studio die met budgetten werkt van een heel andere orde dan Guerrilla Games (zie vorige deel) is GameHouse Studios in Eindhoven. Hun aanpak is dan ook wezenlijk anders dan die van bijvoorbeeld Guerrilla of Triumph Studios.

Studio Director Ard Bonewald: “We willen altijd een verhaal vertellen dat de moeite waard is. Niet zomaar een verhaal-omdat-het-moet. We vertellen iets waarvan we zelf vinden dat het verteld moet worden.”

GameHouse stelt het verhaal dan ook centraal bij de ontwikkeling van zijn games. “Alles begint bij het verhaal en de emotie die het bij ons los maakt. Wij schrijven in eerste instantie zelf en dan halen we er een professionele schrijver bij.”

Dan volgt een test. “We laten het lezen door de doelgroep. Als die terugkomt met de opmerking ‘Dat was leuk’, is het voor ons niet goed genoeg. Mensen moeten verder willen lezen, niet kunnen stoppen. Zo werd het script van de laatste Delicious echt gevreten. Het verhaal is in het begin leidend bij ons. Daarna blijven we gameplay en verhaal aanpassen totdat ze goed samenwerken en het meer is dan alleen een game met een verhaal.”

De onderwerpen komen voort uit de ervaringen van de developers zelf. “We pakken problemen op waar we zelf mee worstelen, zoals de verhouding tussen werk en privé. In Delicious zie je hoe de hoofdpersoon daarmee omgaat.”

“Het is een gevoelskwestie. We hebben genoeg kennis van technieken en theorieën over storytelling in games, maar als je alleen dat gebruikt krijg je een heel saai verhaal. We moeten het vanuit ons hart kunnen uitdragen.”

“De klassieke verhalen waar mensen maar geen genoeg van krijgen handelen over liefde, over moraal en ethische waarde. Ze zijn nu nog steeds leuk om te lezen, te zien of te spelen omdat deze thema’s mensen persoonlijk raken en iets losmaken. En die emotie kun je echt niet faken. ‘Emotion lasts longer than technology’, zeggen we altijd.”

Volgens Bonewald is er nog genoeg ruimte voor ontwikkeling in storytelling in games. “Developers moeten leren dat het verhaal wat ze vertellen echt de moeite waard is. Ook wij kunnen daar nog verder in groeien. Nobody is perfect.”

Onderdeel van een serie artikelen over Storytelling in Games — klik hier voor alle delen

About The Author
Matthijs Dierckx
Dierckx was tien jaar lang oprichter-uitgever van Control. Sinds 2015 werkt hij als componist en sound designer aan diverse projecten, waaronder roguelite cult-hit Unexplored. Hij werkt één dag per week aan de HvA en schrijft over games voor diverse publicaties. In een ver verleden was hij uitgever of hoofdredacteur van PC Zone, GameQuest, PlayNation en FilmValley.