Nieuws
Now Reading
[Achtergrond] Development met behulp van biometrics, het lijf liegt niet
0

[Achtergrond] Development met behulp van biometrics, het lijf liegt niet

by Eric Bartelson9 februari, 2012

De iPad-game Gua-Le-Ni is wereldwijd de eerste casual game die ontwikkeld is met behulp van uitvoerige biometrische testen. Dat claimt tenminste maker Stefano Gualeni, docent Game Design en Game Studies aan de NHTV in Breda. “Biometrics maken geen gamedesign voor je. Als je dat denkt, stap je er met een verkeerd beeld in. Je moet het inzetten om je eigen design te testen en te valideren.”

Bij biometrics testen wordt een aantal lichamelijke reacties van de testers gemeten. Zo wordt hartslag en huidweerstand gemeten, beide goede indicatoren van opwinding of stress. Datzelfde gebeurt bij de gezichtspieren die fronsen en lachen aansturen. Vaak worden ook nog de pupillen in de gaten gehouden, want verwijding of vernauwing van de pupil geeft verandering van de gemoedstoestand weer. Dit soort non verbale informatie is van onschatbare waarde voor gamedesigners omdat het zoveel verder gaat dan de standaard reacties die testers geven op een vragenlijst. Het lichaam liegt niet bij het afgeven van signalen.

Gua-Le-Ni was een testcase, de interne benchmark voor een groot onderzoek naar biometrics gamesdevelopment dat wordt gedaan aan de Bredase Hogeschool NHTV. Inmiddels zijn meer games getest aan de hand van deze methode, onder meer van GameHouse en Ranj Serious Games, maar Gualeni was met zijn game de eerste. “Je moet goed weten wat je wil testen en je game moet duidelijk meetbare parameters hebben”, zegt Gualeni. “In mijn geval wilde ik een game maken voor vrouwen van 25 tot 45 jaar zonder game-ervaring. Dat was dus mijn testgroep. De aard van de game, het classificeren van fantasie creaturen door de juiste onderdelen van verschillende bestaande dieren te benoemen, gaf de mogelijkheid van heel gericht testen.”

Fronsen en lachen

In totaal 35 testers, vrouwen tussen de 25 en 45 jaar dus, hebben in vijf sessies de game in verschillende stadia van development getest. Ze kregen allemaal twee meetpunten op de vingers (huidweerstand en hartslag) en twee op het gezicht (gezichtspieren die fronsen en lachen aansturen). De game is opgedeeld in duidelijke sessies waarbij een fantasiebeest, samengesteld uit blokjes met afbeeldingen van onderdelen van bestaande dieren, zo snel mogelijk moet worden ontrafeld. Het developmentteam weet uiteraard de samenstelling van de dieren en de volgorde waarin ze worden gepresenteerd aan de testers. “We kunnen dus voorspellen en meten hoeveel stress de creaturen opleveren.” De lichamelijke reacties van de testers leverden data op die Gualeni en de rest van het onderzoeksteam hebben gebruikt om onderdelen van de game aan te passen. “Het integreert met bestaande QA procedures en verdiept de data.”

Biometrics is geen gamedesign

“Het aantal kubussen, de snelheid waarmee ze over het scherm schuiven, de hoeveelheid verschillende soorten dieren en de graphics zijn allemaal variabelen waarmee we hebben geëxperimenteerd en delen daarvan zijn door de uitkomst van de testen aangepast.” Het gamedesign is ondanks alle testen hetzelfde gebleven, de biometrics data heeft hoogstens wat details binnen dat design aangepast. Zo werd het finetunen aanzienlijk versneld en heeft het geleid tot aanpassingen in de interface. Gualeni: “Biometrics testen maakt geen gamedesign voor je. Als je dat denkt, stap je er met een verkeerd beeld in. Je moet het inzetten om je eigen design te testen en te valideren.”

Enthousiaste reviews

Gua-Le-Ni is speciaal ontworpen en gestructureerd om de biometrics testmethode te benchmarken. De onderzoekers zijn tevreden met het resultaat. “Het geeft gamedesigners een voordeel over gewone testen. Het biedt ze een betrouwbaar inzicht in hun design en hoe het publiek reageert op hun designkeuzes”, zegt Gualeni. Hij ziet veel voordeel voor deze techniek bij andere games. “Het lijf liegt niet. Met testers is er vaak een verschil tussen wat ze zeggen en wat ze werkelijk denken. Deze techniek pikt de echte data eruit.”

Inmiddels is de game al een tijdje uit voor iPad, maar verkoopt ondanks meerdere enthousiaste reviews niet heel goed. Daar is een aantal redenen voor aan te wijzen volgens de maker: “Het is een arcade game voor een niet-gamende doelgroep. We hadden als doel gesteld dat een beginnende gamer de eerste keer tweeënhalf minuut zou spelen voordat ze af zijn en een geoefende speler 19 minuten speelt in een sessie. Maar om casual gamers niet af te schrikken met een tijdslimiet hebben we vanaf het begin ook een Endless Mode (Fiction), die de tijdsdruk wegneemt. In maart komt daar ook nog Poetry Mode bij. Verder zijn de meer geavanceerde gamemechanics misschien niet intuïtief genoeg voor niet-gamers. Ook kan de prijs een factor zijn.”

 

Gua-Le-Ni Or: The Horrendous Parade

Als promovendus filosofie hoefde Stefano Gualeni niet ver te zoeken voor inspiratie voor zijn game. De Schotse filosoof David Hume heeft in 1748 beschreven wat een ‘complex idee’ is aan de hand van de Pegasus, het gevleugelde paard uit de Griekse mythologie. Het beest (half paard, half adelaar) bestaat niet in de echte wereld en is dus een complex idee. Maar mensen kunnen het dier toch plaatsen door het creatief combineren van kennis die ze hebben opgedaan in hun leven (simpele ideeën). Zo gebruikt Gua-Le-Ni or The Horrendous Parade dezelfde principes die Hume meer dan 250 jaar geleden beschreef in zijn boek Enquiry Concerning Human Understanding.

Koop Gua-Le-Ni hier.

About The Author
Eric Bartelson
Eric Bartelson
Eric Bartelson is co-founder en voormalig hoofdredacteur van alles Control. In het verleden was hij hoofdredacteur van GameQuest, schreef over games voor het Parool en was scout voor een grote publisher.