Control
Now Reading
[Feature] Storytelling deel 2: Waarom heeft een game een verhaal?
0

[Feature] Storytelling deel 2: Waarom heeft een game een verhaal?

by Matthijs Dierckx7 februari, 2012

We staan er misschien niet meer bij stil, maar wellicht is het helemaal niet voor de hand liggend dát games een verhaal vertellen. Een spel bestaat immers bij de gratie van gameplay, van interactie tussen speler en game (en daarmee indirect met de gamemaker) of tussen spelers onderling. Daar is een verhaal in feite helemaal niet voor nodig, dat is juist het verschil tussen games en alle andere media, dat is wat games bijzonder maakt.

Maar games en verhalen vertellen zijn al vroeg met elkaar verbonden. Zo verschijnen begin jaren 70 al de eerste games met een verhaal, zoals Star Trek van Don Daglow en de text adventure ‘Advent’ – beide games genieten populariteit op de mainframes uit die tijd. En dan is er het ‘verhaal creërende vermogen’ van games. Een spannend potje Pong leverde al een anekdote op, die binnen het gezin desnoods eindeloos herhaald werd.

Als gamedeveloper ontkom je dus nauwelijks aan de narratieve neiging van je medium. Stop je zelf geen verhaal in een spel, dan verzint de speler het er wel omheen. Inmiddels is storytelling voor de meeste developers echter een essentieel onderdeel van de ontwikkeling geworden. Eén van de redenen daarvoor geeft Amy Hennig, lead writer van de Uncharted-serie, in een interview met Gameinformer: het motiveren van de speler. “Als mensen Uncharted spelen willen ze de controller niet meer neerleggen. Dat heeft deels te maken met het optimaliseren van de pacing en er zeker van zijn dat het spel geen dode momenten kent. Maar voor een heel groot deel willen de mensen ook gewoon weten wat er gebeurt, hoe het verhaal zich ontwikkelt, omdat ze een band hebben met de characters.”

Onderdeel van een serie artikelen over Storytelling in Games — klik hier voor alle delen

About The Author
Matthijs Dierckx
Dierckx was tien jaar lang oprichter-uitgever van Control. Sinds 2015 werkt hij als componist en sound designer aan diverse projecten, waaronder roguelite cult-hit Unexplored. Hij werkt één dag per week aan de HvA en schrijft over games voor diverse publicaties. In een ver verleden was hij uitgever of hoofdredacteur van PC Zone, GameQuest, PlayNation en FilmValley.