Nieuws
Now Reading
[Column] Held van de woestijn, over Uncharted en een eigenwijze Vlaamse game — door Niels ’t Hooft
1

[Column] Held van de woestijn, over Uncharted en een eigenwijze Vlaamse game — door Niels ’t Hooft

by Redactie7 februari, 2012

Om de voltooiing van Uncharted 3: Drake’s Deception te vieren mocht co-lead gamedesigner Richard Lemarchand de wereld rond om op een aantal kleinere events en festivals een praatje te geven.

Lemarchands opvallendste boodschap: het Uncharted-team putte veel inspiratie uit The Graveyard, de indiegame van het Belgische Tale of Tales, waarin een oud vrouwtje in zwart-wit over een begraafplaats loopt. Je ziet de invloed terug als je iets voorbij de helft van Uncharted 2 aan de Tibetaanse final stretch van het spel begint en ontwaakt in een rustiek bergdorpje. Je mag even niet rennen, springen en schieten, maar maakt een rustige wandeling, begroet inwoners, aait koeien en speelt met kinderen. Het is een prachtig verstild moment, dat zorgt voor een emotionele reactie als het dorp later volledig wordt verwoest.Ik hoor vaak nog cynische opmerkingen over indiegames, maar ze blijken dus niet alleen self-indulgent artistry te zijn; soms dienen ze een algemeen nut. De indies nemen immers de risico’s die de commerciëlen zich niet kunnen veroorloven, waarna de commerciëlen de geslaagde experimenten cherrypicken. Uiteindelijk wordt iedereen hier beter van.

Lemarchand en zijn team waren zo tevreden met de resulterende scène, dat het principe vaste prik is geworden in Uncharted 3, zo zei hij. Ik heb de game inmiddels uitgespeeld en inderdaad zijn er nu meer van zulke interactieve cut scenes; speelbare momenten waarin er weinig te spelen valt; gevoelssequenties. Hoewel ze nooit de effectiviteit behalen van het moment uit Uncharted 2, hebben ze wel een prettige uitwerking op het totaalpakket. Uncharted is het archetypische voorbeeld van wat Warren Spector de string of pearls noemt, de volstrekt lineaire, verhalende game waarin je steeds na wat spelen (het touwtje) een beloning krijgt in de vorm van een stukje verhaal (de parel). Spector heeft weinig interesse in parelsnoeren. De maker van Deus Ex en Epic Mickey ziet meer potentie in games met dynamische verhalen, waarin verschillende acties verschillende gevolgen hebben. Maar Uncharted 3 bewijst weer eens dat de string of pearls tof kan zijn, en dat er wel degelijk vernieuwing in mogelijk is. De truc is dat de touwtjes en de parels nu meer met elkaar in harmonie zijn, en meer in elkaar overlopen. Bijvoorbeeld doordat je beperkte controle krijgt tijdens grootse actiescènes, onder andere met quick-time events. Maar het zijn vooral de interactieve gevoelssequenties die Uncharted 3 beter dan zijn voorgangers tot één geheel smeden. De spelwereld is hierbij van groot belang. Want in de gevoelssequenties krijg je wat je normaal niet hebt in deze game: de tijd om je omgeving in je op te nemen. Je kijkt, geniet, en raakt doordrongen van de plek waar zowel het verhaal als de gameplay plaatsvindt. Eindelijk ben je Nathan Drake, held in de woestijn, in plaats van dat je hem bestuurt, en zo snel mogelijk door zijn verhaal racet. En dat allemaal dankzij een eigenwijs spelletje uit Vlaanderen.

Niels ‘t Hooft
Hoofdredacteur Bashers

About The Author
Redactie
Redactie