Nieuws
Now Reading
[Feature] Storytelling deel 1: Narratieve- en gameplay-spanningsbogen
0

[Feature] Storytelling deel 1: Narratieve- en gameplay-spanningsbogen

by Matthijs Dierckx6 februari, 2012

Hét verhaal over storytelling in games bestaat niet. Geen enkele developer heeft dé methode ontwikkeld, geen enkele wetenschapper heeft het geheim van een goed verhaal gekraakt, geen enkele opvatting is exact hetzelfde. 

Sterker nog, iedereen die wij spraken voor dit artikel gebruikt een andere methode om tot een verhaal te komen en dat vervolgens te verwerken in een game. Er bestaan te veel methodes, technieken en theorieën om in één boek te vertellen – laat staan in één artikel.

Een kleine disclaimer dus voordat u verder leest: verwacht geen allesomvattende verhandeling over storytelling, geen extensief overzicht van alle geslaagde en minder geslaagde voorbeelden. Wel leest u hoe verschillende developers omgaan met het fenomeen, tegen welke problemen zij aanlopen en hoe zij die oplossen.

En om te beginnen bij het begin: hoe onstaat een verhaal? Lennart Sas, mede-oprichter en development director van Triumph Studios heeft het inmiddels een paar keer meegemaakt. Eerst met de Age of Wonders-serie, later met Overlord I en II en nu met een nieuw, nog niet aangekondigd project. Vanuit zijn functie is hij verantwoordelijk voor alles wat met storytelling te maken heeft. “Het begint met de ‘premise’. Het is de elevator pitch van je game: wie ben je en wie sla je dood? Ik vind die heel belangrijk, alles wat je doet komt daar namelijk uit voort: het verhaal, het conflict.”

“Het uitgangspunt voor Overlord was een parodie op het klassieke fantasy verhaal, op een Lord of the Rings. Daaruit ontwikkelde zich een toon, een globale style guide, de vijanden, de characters, de rolverdeling. Dan komen langzaam de story arc en de missiestructuur vast te liggen.”

Engelse humor

En dat was voor Triumph het moment om een externe schrijver erbij te halen. “Midden in de pre-productie fase hebben we een brede test uitgeschreven. Een spelsituatie geschetst en de achtergrondinformatie gegeven. We kenden het werk van Rhianna Pratchett [dochter van de populaire Discworld-auteur Terry Pratchett], onder meer van de games van Larian Studios [Divinity]. Gelukkig wilde zij meedoen aan de test en bleek vervolgens met afstand de beste. Zij snapt ontzettend goed hoe het is om te schrijven voor games en heeft een enorm talent voor die typische ‘witty’ Engelse humor. We hebben vaak gehoord dat we haar erbij hebben gehaald, alleen vanwege haar achternaam. Maar dat was dus niet zo. Zij heeft gewoon aan die test meegedaan en was de beste.”

Maar voordat de scriptschrijver aan het werk gaat, ligt een groot deel al redelijk vast. “We kennen dan de story arc, weten wanneer we welke characters willen introduceren. We plotten een game-tijdlijn en op basis daarvan gaan de leveldesigners aan de slag. Die maken een level flowchart en daarna een ruwe versie van het level zelf. Op dat moment moet er een script komen voor dat stukje level.”

“De narratieve- en gameplay-spanningsbogen stemmen we op elkaar af. Als er even wat minder actie is, kun je het verhaal groot maken. En je moet oppassen dat je niet een grote plottwist samen laat vallen met een stuk heftige gameplay. Nou ja, soms werkt dat juist weer erg goed.”

Oppassen

“We proberen sowieso zoveel mogelijk te vertellen middels gameplay. Soms is het voor designers makkelijk om te zeggen: dit stuk verhaal doen we wel met een cutscene. Maar je moet oppassen dat je de speler niet steeds uit het spel haalt. Stukje spelen, stukje stoppen. Vaak is het best mogelijk iets op te lossen met gameplay of leveldesign. Wat dat betreft had de flow in sommige stukken van Overlord 2 beter gekund met meer development tijd”

Bij de eerste pass – ruwe versie van het level, ruwe versie van het script – gebruikt Triumph onscreen tekst. “Dan kijken we of de timing goed zit, of het script overkomt. In de volgende pass zijn dat soms tijdelijke voiceovers. Dan speelt de schrijver een stuk van het spel. Met deze iteraties zorgen we dat de grappen goed vallen, het verhaal overkomt en de missies duidelijk zijn. Voiceovers en animaties zijn immers ontzettend duur. Dus als we daarmee beginnen mag het script niet meer veranderen.”

Onderdeel van een serie artikelen over Storytelling in Games — klik hier voor alle delen

About The Author
Matthijs Dierckx
Dierckx was tien jaar lang oprichter-uitgever van Control. Sinds 2015 werkt hij als componist en sound designer aan diverse projecten, waaronder roguelite cult-hit Unexplored. Hij werkt één dag per week aan de HvA en schrijft over games voor diverse publicaties. In een ver verleden was hij uitgever of hoofdredacteur van PC Zone, GameQuest, PlayNation en FilmValley.