Nieuws
Now Reading
[Reportage] Gamejammen in Berlijn – door Niels ’t Hooft
0

[Reportage] Gamejammen in Berlijn – door Niels ’t Hooft

by Eric Bartelson3 februari, 2012

Niels ’t Hooft (hoofdredacteur Bashers en freelance medewerker van ondermeer Control) deed mee met de Global Game Jam, maar dan in Berlijn. Hier is zijn verhaal (eerder verschenen in NRC Next en Bashers).

Ik zie een wolkenkrabber voor me, oneindig hoog. Twee stoere mannen werken zich een weg omhoog door liftschachten, ventilatiebuizen en trappenhuizen. Onderweg werken ze elkaar tegen, maar moeten ze elkaar ook helpen. En het beste van alles: ze kunnen gaten in muren slaan om verder te komen.

De vierde editie van de Global Game Jam is net begonnen. Meer dan 11.000 personen doen mee, op 246 locaties in 48 landen. In teams van zo’n 5 man krijgen ze 48 uur de tijd om een spel te verzinnen, ontwerpen en programmeren rond een bepaald thema, dat pas op vrijdagavond wordt bekendgemaakt, vlak voordat de jam begint. Na een zin (‘as long as we have each other, we will never run out of problems’) en twee woorden (‘misleiding’ en ‘uitsterving’) is het thema dit keer een afbeelding van de Ouroboros, de oerslang die zichzelf in de staart bijt.

Mijn team brainstormt over een game rond oneindigheid, maar niet iedereen gelooft in het wolkenkrabber-spelidee. “Waarom is het leuk om een gat in een muur te slaan?” vraagt Karel, een gamedesigner en illustrator met een warrige afro. “In het echt is het gaaf omdat je het niet verwacht. Maar in een spel wordt het snel gewoon. Zeker als allebei de spelers het kunnen.” Het idee wordt terzijde gelegd.Het is de derde keer dat ik participeer in een Global Game Jam, maar voor het eerst dat ik dit doe in het buitenland. Een bevriende programmeur woont sinds kort in Berlijn, en met een groepje professionals uit de Nederlandse gamescene zoeken we hem op om mee te jammen.

De locatie in Berlijn, in het gebouw van het Computerspielemuseum aan de Karl-Marx-Allee, is relatief klein: ongeveer 50 man, tegen de 400 man van Kopenhagen, ’s werelds grootste jamlocatie. Er doen hier veel medewerkers van gamebedrijven mee, waaronder een opvallend groot aantal programmeurs, en relatief weinig studenten. Anders dan in Nederland is er geen wedstrijd-element, al drijft de competitiedrang ook boven zonder formele mogelijkheid om te winnen.

Vat vlam

Hessel, gamedesigner met hoodie, loopt op me af met een PlayStation 3-controller. Hij houdt de ene helft vast, en geeft mij de andere helft in handen. “Hoe voelt dit?” vraagt hij. Ik heb ruimte om met mijn ene hand knoppen in te drukken en met de andere de joystick te bedienen. Wat als we een spel maken dat je samen op één controller speelt? Dit idee vat wel vlam. We laten de Ouroboros voor wat hij is en beginnen aan een prototype.

Het valt niet mee om een game te maken in 48 uur. Er moet zoveel gebeuren: na de conceptfase gaan programmeurs code schrijven, tekenaars objecten en achtergronden maken in 2D of 3D, audio-mensen aan de slag met muziek en geluidseffecten. En vervolgens moet dat alles tot één geheel worden gesmeed. Je bent blij als je bij de finishlijn iets hebt wat je überhaupt kunt spelen. Tijd om dan nog aanpassingen te maken, tot het langzaam leuk wordt, is er meestal niet.

Wij proberen die cyclus te doorbreken. Al op vrijdagavond bewegen er twee blokjes over het scherm. De spelers kunnen elkaar aanvallen, op het scherm en in het echt. Als de een achter de ander staat, kan hij proberen een knop aan andere kant van de controller in te drukken. Het ziet er nog niet uit, maar de fysieke situaties die ontstaan zorgen nu al voor lol. “Je zit aan mijn vinger!”, roept Kars, interactie-ontwerper met een bijna obsessieve drang tot netheid.”Ja maar jij zit te duwen!” roept Alper, dandy-esque programmeur. Ze worstelen de controllers zowat uit elkaars handen.

Blijven voor bier

Stap voor stap wordt het concept ingevuld. De blokjes veranderen in een kruising tussen harpijen en ruimteschepen. Eerst vliegen ze afzonderlijk rond, door een 2D-ruimte in zij-aanzicht, later verbinden we ze met een elastische laserstraal. Net als de spelers, met hun enkele controller, zitten ze aan elkaar vast, met een soort astrale dans als gevolg.

Op zaterdagavond ontsnappen we uit het Computerspielemuseum. Een korte adempauze voordat we de laatste sprint inzetten. We hebben het niet gemerkt, maar het is gaan sneeuwen. Het is koud en stil op straat, alles is bedekt onder een laagje wit. Bij een Weens restaurant eten we schnitzels, zo groot dat ze over de rand van het bord hangen. Het liefst blijven we voor bier, maar er is nog een spel te voltooien. Hoewel de vermoeidheid toeslaat, gaat de ontwikkeling voorspoedig. Leden van andere teams lopen af en aan, en proberen onze half-affe game. Er worden visitekaartjes uitgewisseld en praatjes gemaakt, maar nooit te lang, want we hebben een belangrijke taak. Zondagochtend om 7 uur is het zo ver. Terwijl Alper een dutje doet in een hoek op de grond, en Karel zittend in zijn stoel, wordt de laatste hand gelegd aan onze game Nakatomi Rider.

Ik maak nog even een rondje door de verschillende kamers waar iedereen werkt. Net als in Nederland tijdens een gamejam ruikt het niet overal even fris, maar ik mis de rommel. Waar je bij ons struikelt over bier, Red Bull en chips, zijn de Duitsers schoon en orderlijk. Dan gaan we naar Alpers appartement om bij te slapen. Een luxe, want veel andere teams slapen op een matje onder hun bureau, of helemaal niet.

Snakes on a…

Die avond worden de games gepresenteerd. De kwaliteit is wisselend: sommige teams zijn echt nog niet klaar. In één spel loopt een viking over een slang. Er vallen bliksempjes uit de lucht, maar verder valt er weinig te beleven. Niet alles is even creatief: alleen al in Berlijn zijn er twee games waarin je als Ourobouros van een heuvel rolt. Wereldwijd zijn er, van de 2300 gemaakte games, bijna 150 met het woord ‘snake’ in de titel, waaronder Snakes on a Plane, Snakes on a Train, Snakes on a Plain, Snakes on a Planet en Snakes in a Tower. Na afloop zetten we ons spel op een tafel en kunnen mensen het spelen. Nakatomi Rider lijkt gewaardeerd te worden; we kunnen verrichter zake huiswaarts keren.

About The Author
Eric Bartelson
Eric Bartelson is co-founder en voormalig hoofdredacteur van alles Control. In het verleden was hij hoofdredacteur van GameQuest, schreef over games voor het Parool en was scout voor een grote publisher.