Nieuws
Now Reading
[4 jaar Control] The Chronicles of Spellborn: De valkuilen van een MMO
1

[4 jaar Control] The Chronicles of Spellborn: De valkuilen van een MMO

by Redactie22 november, 2011

Control bestaat vandaag (!) exact vier jaar. Om dat te vieren plaatsen we een week lang elke dag een verhaal uit Control nummer 1, verschenen op 22 november 2007.

De ontwikkeling van een MMO is een enorme uitdaging. Spellborn-development director Erik t’ Sas vertelt. “Creativiteit wordt ineens keihard in cijfers uitdrukt.”

Om een idee te geven van de schimmige wereld van financiën schetst dit artikel een beeld van de zakelijke kant van een MMO in Nederland. Dat zakelijke aspect is niet de meest sexy kant van gamedevelopment, maar zeker bij een MMO-project is het onontbeerlijk om intensief bezig te zijn met dit onderdeel. Doe je dit niet dan kun je het project wel vergeten.

Begin 2004 werd een hoofd-investeerder gevonden die brood zag in het uiterst ambitieuze project “The Chronicles of Spellborn” (TCOS), een MMORPG van Nederlandse bodem die eerst Europa en vervolgens de wereld moet gaan veroveren. Een duur project als een MMOG is in het Nederlandse investeringsklimaat, dat helaas vaak terecht bekend staat als conservatief, een vreemde eend in de bijt. We leven in een land waar iets met dubbeltjes, wensen en de eerste rang vaak wordt genoemd in verband met investeringen. Nederland is simpelweg niet het ideale land om high risk projecten als games gefinancierd te krijgen, maar dat het wel kan blijkt uit TCOS. De moeite is alleen relatief vele malen groter, iets wat veel Nederlandse developers waarschijnlijk kunnen beamen.

Het kan nèt…

TCOS ging als game project in 2004 zeker niet ideaal van start en het rond krijgen van de  investering heeft een veel groter dan verwachte voorinvestering aan tijd, geld en inspanning van Khaeon en de hoofd-investeerder vereist. Onder deze omstandigheden was het dan ook niet gek dat het uiteindelijke vrijgevochten budget minder dan een kwart was van de kosten die andere developers tot dan toe hadden gemaakt bij het bouwen van MMOGs. De doorlooptijd van het project is daardoor ook minder dan de helft geworden  dan wat de concurrenten er aan mochten besteden. Wederom, het kan wel, maar de moeite is relatief groter dan elders.

Passie

De grootste aantrekkingskracht van een MMO op een investeerder is wat de concurrenten op dit gebied als business model bewezen hebben duizenden tot miljoenen mensen die maandelijks een bedrag betalen aan subscription en micropayments om het spel te kunnen spelen. De miljoenen omzetten per maand die gerealiseerd worden door de marktleiders en de aantoonbare groei van MMO’s in Azie, Amerika en Europa zijn de factoren die echt gewicht in de schaal leggen. Ook bij MMO development zijn de sleutelwoorden “Return on Investment”.

De developers in ons team zagen deze game als de kans om te doen waar ze in Nederland, maar ook elders, niet snel de kans voor krijgen. Het is onmogelijk het type investering dat vanuit een team komt in geld uit te drukken, maar er kan rustig gesteld worden dat de inzet en passie van iedereen naast de harde euro’s van het durfkapitaal, een onmisbare bijdrage hebben geleverd. Zonder die drive was het project, gefinancierd of niet, tijd zat of niet, nooit zo ver gekomen. Developers en investeerders die overwegen een dergelijk project te starten moeten bereid zijn veel te investeren, zowel euro’s als tijd en moeite. Het is op geen enkele manier een “Get Rich Quick” project, zoals geen enkel game development project dat ondanks de hype is. Het is tijdens de ontwikkeling van een MMO essentieel flexibel te zijn, vanwege de grote hoeveelheid onbekende factoren. Niet goed kunnen omgaan met voortschrijdend inzicht en het niet kunnen leren van fouten is fataal voor het project.

De scheiding

Het is belangrijk om te realiseren dat je twee dingen moet ontwikkelen voor een MMOG, een Game en een Service. Een goede game bouwen is iets meer dan de helft van het project. De service moet net zo goed van topkwaliteit zijn wil een MMO slagen. Vanaf het begin is om deze reden bij Spellborn een scheiding gemaakt tussen de ontwikkeling van de game zelf (Development) en het opzetten van de service die daar nog jaren na moest draaien (Operation). Voor Khaeon als onafhankelijke game developer was het vooruitzicht om tot aan ons pensioen aan één project te moeten werken, hoe cool het ook is, niet bepaald uitnodigend. Zoiets houdt feitelijk het verlies van je onafhankelijkheid in. Voor de investeerders was het uit handen geven van de volledige operatie aan een niet door hen gecontroleerde entiteit niet echt bespreekbaar. En beiden wilden wel meegenieten van eventueel succes vanuit de operatie, dus daar moest eerst een oplossing voor gevonden worden. Er is voor het project uiteindelijk in 2004 gekozen  een nieuw bedrijf op te richten genaamd Spellborn NV, dat de brug vormt tussen development en operatie. Hierin werd al het werk verricht, alle kosten verzameld en kreeg Spellborn NV ook de licentie tot exploitatie van de game. De deling in de winst is verder ook goed geregeld, maar die constructie is redelijk ingewikkeld en valt buiten de scope van dit artikel.

Zicht op geld

Khaeon Games heeft  het concept, game design, artistieke en technische know-how en projectmanagement geleverd en overzag ook de opbouw van de infrastructuur voor de hosting en operationele services. De mensen van Khaeon namen als gedetacheerden op het project dus alles behalve het financieel managment, customer support setup en de marketing voor hun rekening.  De investeerders hebben het financiële deel opgepakt en daarmee de controle op top-niveau over Spellborn NV zodat ze hun geïnvesteerde geld altijd veilig in het zicht hebben gehouden. De marketing en customer support is tijdens de development door Spellborn NV zelf opgezet met hulp van adviseurs en wordt nu richting release geheel gemanaged door de publishers van TCOS en mensen binnen Spellborn zelf.

Onder leiding van Spellborn NV is weer een ander bedrijf opgezet, Spellborn Works, dat verantwoordelijk is voor het goed lopen van de service maar ook voor het verder ontwikkelen van de game door middel van patches. Khaeon Games vervult daarin sinds begin 2007 een adviesrol, en helpt waar nodig op conceptueel niveau in de verdere ontwikkeling van TCOS.

Deze oplossing is voor Khaeon als onafhankelijke developer ideaal gebleken. We zijn sinds eind 2006 onze bemoeienis met het project aan het afbouwen en kunnen met een gerust hart de laatste loodjes overdragen aan de mensen van Spellborn Works. Voor developers in het algemeen biedt het opzetten van een aparte bedrijf om een specifiek project in te ontwikkelen een goede bescherming tegen overnames van de studio. Zo wordt de studio ook beschermd tegen het mislukken van een project. Voor alle partijen die betrokken waren bij TCOS heeft het ook veel duidelijker lijnen getrokken tussen bedrijf en project, wat veel problemen voorkomen heeft. |

 

About The Author
Redactie
Redactie