Control
Now Reading
[Verhalen uit de praktijk] Eric Cartman: de ideale speler…
2

[Verhalen uit de praktijk] Eric Cartman: de ideale speler…

by Redactie12 augustus, 2011
Jeroen van der Heijden is Playability Specialist bij Valsplat, een bedrijf dat de usability (en dus ook playability) test van sites, applicaties en games. Dit is zijn eerste bijdrage voor Control.

De eerste kennismaking is ontzettend belangrijk. Dat geldt voor websites en al helemaal voor games. Gamers hebben weinig geld of tijd en een hoop alternatieven. Dus zuig me gelijk in je game, anders besteed ik mijn kostbare minuut wel aan een andere gratis trial. Dit geldt voor alle platformen, maar natuurlijk vooral voor mobiel.

Maak het voor Cartman verleidelijk en makkelijk om je game te spelen

Hoe verschrikkelijk belangrijk die first time use ook is, het blijft vaak een hobbel die niet gladgestreken is. Dat zie ik in mijn werk bij playtests, maar ook met games die ik zelf probeer (en dus niet koop). Misschien was de rest van de game prima. Jammer maar er zijn nog tienduizenden andere. 

Eric Cartman als ideale speler

Laten we zeggen dat je mobiele game voor “iedereen” speelbaar moet zijn. Hoe maak ik -laten we het beest maar bij zijn naam noemen- mijn versie van Angry Birds? De oplossing ligt bij het inleven in je speler. Als je voor “iedereen” wilt ontwerpen is het goed om een speler in je hoofd te nemen met hoge eisen en extreme eigenschappen. Bijvoorbeeld Eric Cartman: verwend, egocentrisch, betweterig, game junk en altijd gefocust op zijn persoonlijk voordeel. Maak het voor Cartman verleidelijk en makkelijk om je game te spelen en je hebt de minder veeleisende mensen (de Butters van deze wereld) ook gedekt.

Klaslokaal met krijsende kinderen als ideale situatie

Je mobiele game moet natuurlijk “overal en altijd” gespeeld kunnen worden. En bij mobiel beïnvloeden de context, omgeving, omstandigheden het gebruik. Ook hier is het handig om vanuit veeleisende, extreme scenarios te denken. Zet Eric Cartman in een druk klaslokaal met krijsende kinderen en probeer hem dan te verleiden je game te downloaden en spelen.

Mobiele gamers zijn verwende adhd-ers

Even wat dieper inzoomen op die eerste kennismaking. Hoe ziet zijn wereld eruit op dat kritieke moment?

Mobiel gamen zijn de snackmomentjes. Snel tussendoor. Even op iemands iPad. Wachtend op de trein. In bed (ik althans). Ik heb een gratis trial gedownload en ik wil nu vermaakt worden! Door je omgeving wordt je continue afgeleid en onderbroken: je krijgt een bericht. Je wordt aangestoten door een medereiziger. Je vriendin zegt dat je moet slapen.

Verder belast gamen mijn werkgeheugen. Het vereist mijn volle concentratie, terwijl mijn omgeving me afleidt. En ik kan geen twee dingen tegelijk doen. Nee, ook vrouwen kunnen dat niet, ze kunnen het alleen minder slecht. Dus bij die eerste kennismaking moet de designer al mijn spaarzame mental resources aangrijpen om mij in z’n game te trekken. Elke hersencel is heilig. Elke milliseconde telt. Want voor je het weet ben ik weer afgeleid.

Je first time user is een analfabeet

Goed, je hebt je kritische, verwende gamer. In een kamer met krijsende kinderen. En hij begint je spel. En er staan instructieteksten. Als ik één constante zie tussen playtests is dat het wel: Pregame teksten worden niet gelezen. Ik lees pas als ik wil lezen. En ik wil gamen. Ik verwacht dat de game me leert hoe ik moet spelen. Uitleg wil ik hooguit in een tutorial. Of als ik dood ben gegaan. En als je teksten moet gebruiken: to the point, simpel en geen hoofdletters.

Als het je lukt om Cartman door die eerste kennismaking te trekken heb je in ieder geval de eerste hobbel overwonnen.

About The Author
Redactie
Redactie