Nieuws
Now Reading
[Muziek afl.4] Interactieve gamesmuziek: de adaptieve oplossing
1

[Muziek afl.4] Interactieve gamesmuziek: de adaptieve oplossing

by Matthijs Dierckx19 juli, 2011

De speler heeft invloed op het spel, dus waarom niet op de muziek?


Bepaald niet nieuw, maar steeds meer dé standaard, is de adaptieve muziek: muziek die zich aanpast aan de acties van de speler. Het is een logische extensie van het grootste verschil tussen film en games. In een film heeft de kijker geen enkele invloed op het verhaal, het beeld en dus niet op de muziek. Bij een game heeft de speler juist veel invloed op het beeld, soms op het verhaal en steeds vaker dus (indirect) ook op de muziek.

Michiel van den Bos werkte eind jaren negentig al met een – rudimentaire vorm van – adaptieve muziek: “Unreal was een van de eerste spellen waarin dat is toegepast. We hadden per map een muziekfile met meerdere nummers die op basis van wat er in het spel gebeurde opgeroepen konden worden. Dit is in Deus Ex ook gebruikt. Bij spellen als Overlord maakte ik meerdere composities met een rustig, dreigend of chaotische ondertoon en die worden dan via de engine aangeroepen zodat het aansluit met wat er op het scherm gebeurt.” 

Gebrek

Grotere producties in Nederland maken veelvuldig gebruik van adaptieve vormen, maar volgens componistencollectief SonicPicnic is er nog een wereld te winnen in ons land: “Onze ervaring tot nu toe is dat er voor adaptieve toepassingen van muziek in Nederlandse gamesproducties nog te weinig ruimte wordt gegeven. Vaak door gebrek aan tijd en ‘awareness’ van wat muziek nog meer zou kunnen betekenen voor de ervaring van een game. Hoewel het absoluut onderkend wordt door developers dat muziek een belangrijke rol speelt, zijn veel ontwikkelaars toch geneigd – waarschijnlijk mede door hun vaak grafische achtergrond – eerst te kiezen voor het verfijnen van de grafische aspecten van een game.”

Het fenomeen is wel onderwerp van onderzoek in Nederland. Sander Huiberts: “Adaptieve muziek kan zeer belangrijk zijn, juist omdat je met een slim systeem het gevaar dat muziek teveel gaat afleiden kunt voorkomen. Op de HKU doen we hier onderzoek naar. Een van de belangrijkste zaken is de wijze waarop je de ervaring van de speler gebruikt om het systeem aan te sturen. Je hebt dus een representatie nodig van wat iemand meemaakt op het moment dat hij jouw spel aan het spelen is. Een representatie maken van wat een speler doormaakt is niet nieuw, dit doen mensen al lang – meestal gebaseerd op game-locatie: de speler komt nu in een junglegebied, dus de speler zal wel jungle willen horen – maar met adaptieve systemen wordt vaak een koppeling aangebracht met de factor tijd, zodat het mogelijk is om onverwacht gedrag van de speler ook te ondersteunen met muziek.”

Huiberts wijst er wel op dat adaptieve muziek niet altijd op zijn plek is: “Het is niet de enige manier om iets goed te doen, natuurlijk. Hoe meer lineair je ervaring is – denk aan een game die altijd 5 minuten duurt en bestaat uit vaste ijkpunten – hoe eerder die gebaat is bij een lineaire track.”

Nietszeggend

Ook SonicPicnic wijst op mogelijke obstakels: “Het gevaar van adaptief componeren is dat het zijn doel voorbij zou kunnen streven als het te rigoureus wordt toegepast. In de noodzaak de muziek mee te kunnen laten groeien met alle mogelijke ontwikkelingen, ligt het risico dat de muziek zijn samenhang verliest, en vlak en nietszeggend wordt. Er is een heel fijne balans tussen de mate van adaptiviteit enerzijds en muzikale coherentie en diepgang anderzijds. Als componist moet je die te allen tijde in het oog houden.”


Adaptieve muziek in de praktijk: Bohm

Rik Nieuwdorp van het muziekbedrijf Claynote verzorgde voor de kunstgame Bohm van Monobanda een volledig adaptieve soundtrack.

“In Bohm bestuurt de speler als het ware de groei van een boom. Je begint met een klein sprietje, daaronder speelt dan ook een heel dun muziekje. Naarmate de boom groeit komen er extra lagen bij. Een extra tak, betekent een extra laag muziek. Maar er zijn veel meer factoren die de muziek beïnvloeden. Een speler kan uitzoomen zodat hij de hele boom in beeld krijgt, dan speelt er wat meer ambient muziek. Zoomt hij helemaal in, tot op de schors, dan hoor je als het ware door de muziek de insecten kroelen.”

Ook gameplay-cues worden gecommuniceerd via de muziek. “Als je kluit uitdroogt, dan hoor je een orkest dat aan het stemmen is. Hoe droger de kluit, hoe meer dat stemmende orkest – wat natuurlijk dreigend klinkt – aanzwelt.”

De basis van de muziek zijn twee grondtonen van in totaal 16 maten. “Dat zorgt voor de continuïteit. Het tempo is ook constant. Daarover heen liggen tal van extra lagen, extra melodieën. Bij een heel grote, ‘volwassen’ boom speelt de volledige soundtrack. Maar nog steeds met de afwisseling die een adaptief muzieksysteem biedt, natuurlijk.” De langste melodielagen van de soundtrack zijn ongeveer 7,5 minuut lang. “Maar als je alles achter elkaar zou leggen, is het totaal zo’n 50 minuten.”

Tekst: Matthijs Dierckx
Verschenen in Control #25

LET OP: IN DE KOMENDE iPAD-EDITIE VAN CONTROL: EXCLUSIEVE VIDEO OVER DE ADAPTIEVE MUZIEK IN BOHM!


Aan het woord

Dit artikel maakt deel uit van een serie van zes verhalen over gamesmuziek, de coverstory van Control #25. Voor deze coverstory hebben we gesproken (face to face of via e-mail) met de volgende personen:

Joris de Man
Componist van onder meer de Killzone-serie
Winnaar Ivor Novello Award
www.jorisdeman.com

Jonathan vd Wijngaarden
Componist van onder meer Fairytale Fights en Adam’s Venture 1 en 2
Winnaar Dutch Game Award 2010
www.musicbyjonathan.com

Rik Nieuwdorp (Claynote)
Componist van onder meer Bohm en diverse Xbox Live-titels
www.claynote.nl

Michiel van den Bos
Componist van onder meer Unreal, Unreal Tournament, Deus Ex en Overlord 1 en 2
www.michielvandenbos.com

Niels van der Leest
Componist van diverse serious en entertainment games
www.nielsvanderleest.nl

SonicPicnic (collectief)
Componisten van onder meer Awesomenauts, Swords&Soldiers, Rocket Riot, Flipper en Garfield2 (DS)
www.sonicpicnic.nl

Than van Nispen
(onderdeel van collectief GreenCouch)
Componisten van diverse games
www.greencouch.nl

Sander Huiberts
(CreativeHeroes, HKU)
Onderzoeker, componist, geluidstechnicus en gamesdeveloper
www.creativehero.es

 

 

About The Author
Matthijs Dierckx
Dierckx was tien jaar lang oprichter-uitgever van Control. Sinds 2015 werkt hij als componist en sound designer aan diverse projecten, waaronder roguelite cult-hit Unexplored. Hij werkt één dag per week aan de HvA en schrijft over games voor diverse publicaties. In een ver verleden was hij uitgever of hoofdredacteur van PC Zone, GameQuest, PlayNation en FilmValley.