Nieuws
Now Reading
[Muziek afl.3] Lost in translation: begrijpen developers en componisten elkaar wel?
1

[Muziek afl.3] Lost in translation: begrijpen developers en componisten elkaar wel?

by Matthijs Dierckx18 juli, 2011

Zoals een componist niet begrijpt wat een developer bedoelt met ‘level-2 cache’, zo begrijpt een developer niet wat een componist bedoelt met ‘adigio’ of ‘largo’.


Wat is de beste methode om aan een componist uit te leggen waar je naar op zoek bent? De meeste developers spreken niet de taal van een musicus, dus hoe los je dat op? Bijna alle componisten noemen één simpele oplossing: laat een voorbeeld horen van bestaande muziek.

Componist Niels van der Leest: “Over het algemeen weten de developers heel goed wat ze willen. Soms krijg ik zelfs voorbeelden opgestuurd van ‘Dit vinden we vet!’ of, ‘Kun je misschien iets in deze stijl maken?’. Dit heeft zo zijn voor- en nadelen. Een groot voordeel is dat het kan helpen in een korte weg richting het eindproduct te komen zoals de developer het voor zich ziet is. Een ander groot voordeel is dat ik dan nagenoeg precies weet in welke stijl ik het moet zoeken.” 

Volgens Van der Leest zit er echter ook een nadeel aan deze methode: “Voor mij als componist betekent het soms wel een soort van restrictie voor mijn artisticiteit. In plaats van dat ik me kan laten gaan op hetgeen ik voor me zie in de vorm van art of een speelbare demo, blijf ik toch vaak het deuntje in mijn achterhoofd houden wat de opdrachtgever aandraagt.”

Than van Nispen van het collectief GreenCouch waarschuwt eveneens voor een mogelijk gevaar van door developers aangedragen muziek: “Als iemand een bepaald muziekstuk als referentie meestuurt, dan kan dat verschillende betekenissen hebben voor de developer. Wat de betekenis is moet dan eerst worden begrepen. Een minimal muziekstuk hoeft bijvoorbeeld niet te betekenen dat de muziekstijl in de game ‘minimal music’ moet worden, maar dat juist de sfeer in het fragment of juist het specifieke instrument gewaardeerd wordt.”

Terminator zoveel

Zelfs met een heel specifiek voorbeeld kan het misgaan, zo ondervond Joris de Man tijdens de productie van Killzone 3. “Voor het level met de Mawler, was de vraag of ik iets wilde maken in de stijl van Terminator 2. Voor die muziek zijn een soort metaalklanken gebruikt, dus dat deed ik ook. Ik kreeg te horen dat het er niet op leek, dat het niet was wat ze zochten. Vervolgens heb ik dezelfde samples gebruikt als de componist van Terminator, maar tot mijn verbazing was het weer niet goed. Toen bleek dat ze het geluid bedoelden wat je hoorde als de T-1000 in beeld was, een soort ruis achtige drone, niet de metal achtige percussive van het Terminator hoofdthema, waar ik dacht dat ze het over hadden…”

Een enkele keer is een componist gedwongen te werken zonder enige referentie. Het overkwam Michiel van den Bos. “Bij Unreal en Unreal Tournament heb ik de muziek blind geschreven. Mijn PC kon de beta’s niet draaien, dus mijn enige richtlijn was een eventuele uitleg over de layout van een map via e-mail.”

Implementatie

Het liefst worden de componisten betrokken bij de implementatie van hun werk. In de praktijk gebeurt dat echter zelden.

Sander Huiberts, die promoveerde op gamesmuziek en -geluid: “Ik wil zeker betrokken zijn bij de implementatie. Dit is de koppeling tussen het interactieve gebruik en de kale asets – geluidsfiles. Met de implementatie komen de files tot leven – het is de animatie van de geluidsassets. Ik illustreer het belang van de implementatie voor het gamegeluid meestal aan gameontwerpers door te zeggen dat de implementatie de ‘DJ van het geluid in de game’ is: Mooie muziek op de dansvloer is belangrijk, maar als er niet iemand met aandacht de nummers bij elkaar brengt en aanvoelt wat werkt bij het publiek gaat iedereen toch aan de kant staan om wat te drinken.”

Fairytale Fights-componist Jonathan van de Wijngaarden: “Persoonlijk ben ik van mening dat directe betrokkenheid van audiospecialisten bij het implementatieproces een grote meerwaarde heeft. Dit is waar games verschillen van andere media; de manier waarop het geluid werkt en ingezet wordt om een optimaal resultaat te bereiken. Daarnaast is het altijd goed om zelf te zien hoe gemaakte assets wel of niet werken in de context van een game. De beste soundeffects of muziek-cue’s kunnen door verkeerd gebruik afbreuk doen aan de ervaring in zijn totaliteit. Bovendien geeft het altijd weer een kick om te horen dat iets werkt zoals je het bedoeld had, never gets old!”

Sander Huiberts: “Geluid en muziek krijgen soms te weinig aandacht in het proces. Charles Deenen [Nederlandse componist van Fallout 1 en 2, Need for Speed] heeft ooit zijn lead overtuigd van het feit dat er meer budget voor muziek nodig was door hem twee keer een spel te laten spelen: één keer zonder muziek en één keer met muziek. Hij mat zijn hartslag met een hartslagmeter en gaf dat weer met een grafiek. De lead was meteen overtuigd toen hij het verschil tussen de twee grafieken zag.”

Tekst: Matthijs Dierckx
Verschenen in Control #25

LET OP: IN DE KOMENDE iPAD-EDITIE VAN CONTROL: LUISTER NAAR HET WERK VAN DE COMPONISTEN DIE AAN HET WOORD KOMEN + EXCLUSIEF: DE DEMO VAN DE MUZIEK VAN KILLZONE 3 EN VERGELIJK DIE MET DE ORKESTOPNAMEN!


Aan het woord

Dit artikel maakt deel uit van een serie van zes verhalen over gamesmuziek, de coverstory van Control #25. Voor deze coverstory hebben we gesproken (face to face of via e-mail) met de volgende personen:

Joris de Man
Componist van onder meer de Killzone-serie
Winnaar Ivor Novello Award
www.jorisdeman.com

Jonathan vd Wijngaarden
Componist van onder meer Fairytale Fights en Adam’s Venture 1 en 2
Winnaar Dutch Game Award 2010
www.musicbyjonathan.com

Rik Nieuwdorp (Claynote)
Componist van onder meer Bohm en diverse Xbox Live-titels
www.claynote.nl

Michiel van den Bos
Componist van onder meer Unreal, Unreal Tournament, Deus Ex en Overlord 1 en 2
www.michielvandenbos.com

Niels van der Leest
Componist van diverse serious en entertainment games
www.nielsvanderleest.nl

SonicPicnic (collectief)
Componisten van onder meer Awesomenauts, Swords&Soldiers, Rocket Riot, Flipper en Garfield2 (DS)
www.sonicpicnic.nl

Than van Nispen
(onderdeel van collectief GreenCouch)
Componisten van diverse games
www.greencouch.nl

Sander Huiberts
(CreativeHeroes, HKU)
Onderzoeker, componist, geluidstechnicus en gamesdeveloper
www.creativehero.es

About The Author
Matthijs Dierckx
Dierckx was tien jaar lang oprichter-uitgever van Control. Sinds 2015 werkt hij als componist en sound designer aan diverse projecten, waaronder roguelite cult-hit Unexplored. Hij werkt één dag per week aan de HvA en schrijft over games voor diverse publicaties. In een ver verleden was hij uitgever of hoofdredacteur van PC Zone, GameQuest, PlayNation en FilmValley.