Nieuws
Now Reading
[Column] Crunch is stoer, dom en onvermijdelijk — door Matthijs Dierckx
3

[Column] Crunch is stoer, dom en onvermijdelijk — door Matthijs Dierckx

by Matthijs Dierckx15 juli, 2011

Als bladenmaker kan ik me iets voorstellen bij de crunchtijden die veel developers doormaken. Simpele taken die door slaapgebrek steeds moeilijker worden, blij zijn dat het ‘pas’ elf uur ’s avonds is en zes uur later tot de conclusie komen dat slapen op kantoor zowel nu als morgenochtend eigenlijk heel veel tijd bespaart.

Crunch is een soort ontgroeningsritueel. Wie het nog niet heeft meegemaakt hoort er niet bij. Seniors vertellen vol trots verhalen over de dramatische werktijden onder het mom van doorzettingsvermogen. Oud-studioleads bezweren er van geleerd te hebben, maar zeggen het wel met een twinkeling in de ogen. Crunch is stoer.

Het spel is gewoon nog niet leuk. Twee weken voor oplevering.

Crunch is dom, zeggen anderen. Het resultaat van slechte planning, van gebrek aan focus en een overdosis ambitie. Van niet-reële doelen. Van zelf-overschatting of slecht management.

Crunch is onvermijdelijk, is ook een veel gehoorde mening. Hoe goed je ook plant, hoe sterk je focus ook is, niemand heeft een glazen bol. Een mechanic die werkte in een prototype, kan sneuvelen in een aangeklede omgeving. De outsourcer die altijd zo betrouwbaar was, overschrijdt plots zijn deadline. Testers snappen de game niet, of het spel is gewoon nog niet leuk. Twee weken voor oplevering. 

Goed mis

Wat crunch ook is, het is niet-exclusief voor de gamesindustrie. Zoals gezegd, bladenmakers kennen het fenomeen. Wij noemen het deadline draaien. Maar ook in de filmindustrie is het schering en inslag. Sterker nog, bekijk eens de extra’s van de extened editions van de Lord of the Rings-trilogie. Zowel bij The Two Towers als The Return of the King ging het mis. Goed mis.

Tijdens de post-productie van ‘The King’ zagen medewerkers van WETA — de effectenstudio van Peter Jackson — maandenlang slechts eens in de twee dagen een bed. Hoewel een enkeling tijdens de documentaire daarover de opmerking maakt dat ze wel over de grens zijn gegaan, is de teneur er een van trots. Trots eigenlijk dus op persoonlijke drama’s. Veel relaties en huwelijken sneuvelden, vaders zagen hun kinderen maandenlang niet of nauwelijks. Trots genoeg in elk geval om er een documentaire aan te wijden die slechts licht de problemen aanstipt maar vooral de loftrompet steekt over Jackson’s kennelijke vaardigheid een film een maand ná de officiële maar twee minuten vóór de ultieme deadline op te leveren.

Absurd

De toon van de documentaire staat in schril contrast met de ophef over uit de hand gelopen crunchtijden in de gamesindustrie, recent nog bij L.A. Noire-makers Team Bondi. In mijn tijd als hoofdredacteur van een filmblad hoorde ik ook weinig klachten van medewerkers aan speelfilms, terwijl ik wist dat ze soms weken, zo niet maanden achter elkaar absurde en vaak niet-betaalde uren maakten.

Het verschil is erkenning, volgens een collega. En op zich is dat geen gekke gedachte. Want hoe ver je ook over je grens bent geweest, jij bent wel degene die de scène heeft gemaakt waar miljoenen mensen over spreken, voor een film overladen met Oscars én jouw naam staat prominent op de aftiteling. Ook dat is een contrast met bijvoorbeeld L.A. Noire, waar oud-medewerkers een actie zijn gestart om überhaupt op de credits te belanden.

Iedereen kan toveren

Hoe het ook zij, uiteindelijk vindt niemand het erg af en toe over te werken als daarmee het eindresultaat is geholpen, maar ook niemand wil thuis moeten uitleggen waarom hij ook het weekend op kantoor doorbrengt. In Control besteden we binnenkort aandacht aan het fenomeen crunch en dan met name aan de vraag of en hoe die is te voorkomen.

Want bladenmakers noch gamesdevelopers zijn tovenaars. En in dat kader wees iemand mij op deze toepasselijke quote uit de The Fellowship of the Ring:

A wizard is never late, Frodo Baggins, nor is he early.

He arrives precisely when he means to.

— Gandalf


About The Author
Matthijs Dierckx
Dierckx was tien jaar lang oprichter-uitgever van Control. Sinds 2015 werkt hij als componist en sound designer aan diverse projecten, waaronder roguelite cult-hit Unexplored. Hij werkt één dag per week aan de HvA en schrijft over games voor diverse publicaties. In een ver verleden was hij uitgever of hoofdredacteur van PC Zone, GameQuest, PlayNation en FilmValley.