Nieuws
Now Reading
[Interview] EA niet bang merk FIFA te verliezen, lead producer over FIFA 12
0

[Interview] EA niet bang merk FIFA te verliezen, lead producer over FIFA 12

by Matthijs Dierckx14 juli, 2011

Control sprak met FIFA Football’s lead producer David Rutter in Vancouver.

FIFA Football is EA’s sterkste merk. Een groot deel van het huidige succes van dat bedrijf is gebouwd rond die titel. Dat klinkt tevens als een enorm risico. Want wat als FIFA — de bond — ineens besluit de licentie aan een andere publisher te gunnen? Activision’s FIFA 2015? FIFA Football’s lead producer David Rutter is er niet zo bang voor, zo liet hij ons weten tijdens een bezoek aan de EA Campus in Vancouver.

Rutter: “Op de eerste plaats zijn er nog heel wat jaren te gaan binnen het huidige contract. Bovendien, de FIFA-licentie is slechts een onderdeel. We hebben met alle nationale bonden en spelersorganisaties aparte overeenkomsten. Dat is het resultaat van jaren en jaren werk. Zelfs al zou een andere publisher zijn spel FIFA mogen noemen, dan nog hebben wij de rechten op de namen van de clubs, van de spelers, van hun gelijkenissen. Gamers accepteren geen FIFA-game waarin vervolgens alleen maar fantasienamen en verzonnen spelers in rondlopen.” 

Focus

Rutter is een van de mensen verantwoordelijk voor het — hernieuwde — succes van de serie, die sinds een paar jaar zowel in verkopen als in review-scores (Metacritic PES 11: 77, FIFA 11: 89) zijn naaste concurrent ver voorbij is. “Ik denk dat de focus op gameplay ons goed heeft gedaan. We zijn wellicht te lang bezig geweest met het uiterlijk, met de presentatie van de game. Nu gaat alle aandacht uit naar de gameplay, naar steeds nieuwe features, steeds diepere gameplay.”

Hij toont een video voor intern gebruik die de verschillen laat zien tussen FIFA 11 en 12. “Niet dat ’11’ een slechte game was, verre van, maar ’12’ wordt gewoon nog veel beter.” Marketingpraat? Niet echt. Hier spreekt een enthousiaste developer die niet kan wachten zijn nieuwe game in handen van het publiek te geven. En de verbeteringen zijn inderdaad opvallend. Zo neemt een physics engine het over van voorgeprogrammeerde animaties. Spelers die tegen elkaar oplopen staan niet meer plots stil, maar buitelen over elkaar heen of komen met een gelukje alsnog aan de bal. “We gebruiken een eigen engine die oorspronkelijk is ontwikkeld voor NHL [ijshockey]. Een van de voordelen van meerdere sportgames onder één dak.”

YouTube

Andere opvallende verbeteringen zijn het afschermen van de bal, 360 graden draaien, geavanceerder dribbelen. “De inspiratie halen we uit het echte voetbal. Veel liefhebbers sturen ons YouTube-filmpjes met briljante acties van spelers in competities over de hele wereld. Daar zitten vaak bewegingen tussen die nog niet mogelijk zijn in onze game. Aan ons vervolgens de taak die moves in het spel te verwerken.”

Het streven naar realisme, levert opvallende anekdotes op. “We horen tegenwoordig van coaches dat ze onze game als lesmateriaal voor de spelers gebruiken. Maar ook om de tegenstander te analyseren. Als je met de juiste opstelling en de identieke tactiek de computer tientallen keren de wedstrijd laat spelen, en je krijgt steeds hetzelfde resultaat, dan zegt dat iets over de teams en kansen in werkelijkheid. Onze interne testen wijzen dat meer en meer uit, we zijn steeds beter in staat uitslagen te voorspellen. Las Vegas, here we come, haha!”

About The Author
Matthijs Dierckx
Dierckx was tien jaar lang oprichter-uitgever van Control. Sinds 2015 werkt hij als componist en sound designer aan diverse projecten, waaronder roguelite cult-hit Unexplored. Hij werkt één dag per week aan de HvA en schrijft over games voor diverse publicaties. In een ver verleden was hij uitgever of hoofdredacteur van PC Zone, GameQuest, PlayNation en FilmValley.