Nieuws
Now Reading
[Column] Groei. Groeier. Groeist. — door Matthijs Dierckx
5

[Column] Groei. Groeier. Groeist. — door Matthijs Dierckx

by Matthijs Dierckx1 juli, 2011

Silicon Sisters is een kleine Canadese gamesstudio opgezet door vrouwen, voor vrouwen. Ik krijg daar jeuk van. De gamesindustrie als slachtoffer van een geforceerd soort feminisme.

Zeer sceptisch luisterde ik dan ook naar het verhaal van CEO Brenda Bailey Gershkovitch (ja, getrouwd is ze wel). Dat kwam hierop neer: games gemaakt door mannen zullen vrouwen nooit weten te bereiken. Niet echt althans. Het succes dat sommige casual bedrijven genieten onder de vrouwelijke doelgroep deed ze af als ‘superficial’. De games zouden geen diepgaande gameplay bieden, de spelers voelden zich niet echt betrokken.

Enfin, na nog eens tien minuten te vertellen hoeveel onderzoek de dames wel niet hadden verricht, toonde de CEO eindelijk de eerste vrucht van al dat vrouwelijke denkwerk. En toen verdween mijn scepsis als sneeuw voor de zon. Silicon Sisters is on to something. De studio heeft daadwerkelijk een zinnige filosofie. 

De game heet School 26 en is uitgebracht voor iPhone (iPod Touch) en iPad. Het is een spel voor meisjes op public highschools. De hoofdpersoon komt voor de 26e keer op een nieuwe school terecht en haar ouders beloven dit keer niet op stel en sprong te verhuizen als zij er in slaagt een aantal vrienden te maken. Dat doet ze door gesprekken aan te gaan met andere characters. Tot zover niets nieuws. Maar de gesprekken die je voert, gáán ergens over. Zo is er het meisje dat met een jongen naar bed gaat om populair te worden; de jongen die gay is, maar niet uit de kast durft te komen; en een meisje dat in coma belandt na een overdosis. Real world problems, dus, en het is niet zo moeilijk een meisje voor te stellen dat er met haar iPhone op bed volledig in opgaat.

Van nul tot honderd…

Naast de duidelijke visie op een eigen niche viel me nog iets op aan de instelling van de ‘sisters’. Er werkt momenteel een handjevol vrouwen (en één man). “Maar als je de volgende keer langskomt zitten hier 150 tot 200 mensen.” Sorry? Een bedrijfje dat amper een jaar bestaat spreekt over honderden werknemers? En niet alleen Silicon Sisters, bijna alle CEO’s van kleinere studio’s in Canada spreken over groei. Flinke groei. En ze hebben er in de meeste gevallen een concreet plan voor.

Zo gaat Silicon Sisters zich richten op de grotere platformen. Ze staan op het punt een deal te sluiten met Microsoft voor een game voor Kinect en proberen Sony ervan te overtuigen dat een game specifiek voor vrouwen of meisjes succesvol kan zijn op PSN. En als dat lukt, zoekt Silicon Sisters financiering voor een grote game. En de kans is groot dat ze die vinden. Deels vanuit het gulle Canadian Media Fund, deels vanuit de vele private investeerders die Canada rijk is.

Een andere CEO roept openlijk dat zijn bedrijf klaar is opgekocht te worden door een grote speler en een derde verklapt hoe hij de omzet en omvang van zijn bedrijf het komende jaar gaat verdubbelen.

Als games-ondernemer moet je bijna bukken voor al het geld dat de overheid jouw kant op gooit

De meeste Nederlandse studio’s lijken die ambitie te ontberen (uit onderzoek van PWC blijkt dat het grootste deel van de Nederlandse gamesindustrie bestaat uit kleine bedrijven die niet groeien). Ik zeg overigens niet dat zoiets slecht is of onverstandig, het is gewoon een opvallend verschil in instelling. Natuurlijk, in Canada is het veel makkelijker te groeien. Als games-ondernemer moet je bijna bukken voor al het geld dat de overheid jouw kant op gooit. Studio’s betalen praktisch geen belasting, niet over het personeel, niet over de inkomsten en zelfs niet over de winst. Games worden soms voor tweederde (!) gefinancierd door de overheid, zelfs puur commerciële projecten, zelfs wanneer het work-for-hire betreft.

Waarom?

Maar toch. Het minder gunstige klimaat in Nederland kan niet de enige reden zijn voor de afwezigheid van die groei-ambitie (een enkele uitzondering daargelaten). Is het een gebrek aan voorbeelden? Een gebrek aan succesverhalen van gelijksoortige studio’s die in een paar jaar tijd uitgroeiden tot succesvolle grote ondernemingen? Een gebrek aan kennis over het binnenhalen van financiering? De angst voor een tweede of derde team, een bedrijf dat teveel een bedrijf moet worden? Of gewoon een gebrek aan ‘zin’ om groter te worden, tevredenheid over de huidige omvang? Je hoofd boven water houden is — zeker met een entertainment studio — al moeilijk genoeg.

Ik weet het antwoord niet. Maar stiekem hoop ik wel dat er iets zal veranderen. Dat een paar studio’s de weg naar investeerders weet te vinden, twintig, dertig man kan aannemen en met een succesvol project de markt verovert. Dat studio’s niet kiezen voor óf work-for-hire óf eigen IP, maar gewoon — met financiering — een tweede tak opzetten.

Het thema van de volgende DGA Dag is financiering. Wie weet, een goed begin.

Matthijs Dierckx — Uitgever Control

About The Author
Matthijs Dierckx
Dierckx was tien jaar lang oprichter-uitgever van Control. Sinds 2015 werkt hij als componist en sound designer aan diverse projecten, waaronder roguelite cult-hit Unexplored. Hij werkt één dag per week aan de HvA en schrijft over games voor diverse publicaties. In een ver verleden was hij uitgever of hoofdredacteur van PC Zone, GameQuest, PlayNation en FilmValley.