Nieuws
Now Reading
[Verhalen uit de praktijk] Wat is eigenlijk “mobile”? Definities in contracten — door Mr. Olivier Oosterbaan
2

[Verhalen uit de praktijk] Wat is eigenlijk “mobile”? Definities in contracten — door Mr. Olivier Oosterbaan

by Redactie16 juni, 2011
Olivier Oosterbaan is advocaat bij Create Law in Amsterdam. Het boek Games: recht en business van zijn hand is net uit. Dit is zijn eerste bijdrage voor Control.

Ik speel nu en dan mobile games, zoals Cooking Mama op de iPhone. Maar ook Cooking Mama op de DS. Ja, want wat is dat eigenlijk: “mobile”? Of eigenlijk, waarom en wanneer is het juridisch relevant wat mobile precies is?

IP licenties en “scope”

Wanneer je een licentie geeft op het IP op je game, bijvoorbeeld aan een publisher die je game zal vermarkten, zul je moeten afspreken waar die licentie betrekking op heeft. Oftewel, wat de reikwijdte van de licentie is. In het Engels heet dat de “scope” van de licentie.

Het gaat er bij de scope van een licentie bijvoorbeeld om of de publisher de game in een andere taal kan uitbrengen. Maar het gaat er ook om of de publisher wel of niet het recht heeft om de game ook op een ander dan het originele platform uit te brengen, of om de game via een of meer distributiekanalen aan te bieden. Zo kan je in een licentie aan een publisher bijvoorbeeld het recht geven om je game uit te brengen voor “mobile”. 

“$ is not defined”

En daar begint het probleem. Want was is dat dan precies, “mobile”? (Om bij dat voorbeeld te blijven.) Er zijn twee manieren om hiermee om te gaan. De eerste is simpelweg het woord te gebruiken, en ervan uit te gaan dat beide partijen wel hetzelfde bedoelen. Maar dan heb je potentieel een probleem, want wat als je publisher later bijvoorbeeld claimt wel een versie voor de iPad te kunnen ontwikkelen (want het valt onder “mobile”, het is een draagbaar apparaat) en jij claimt dat dat niet kan (want het valt niet onder “mobile”, het is geen telefoon).

Wat ons brengt op de tweede manier om hiermee om te gaan: door het hanteren in het contract van een definitie van “mobile” die zo min mogelijk voor meerdere uitleg vatbaar is. (In het verlengde daarvan geldt dit natuurlijk ook voor elke andere term in het contract die de reikwijdte van de licentie bepaalt en die niet meteen volledig duidelijk is.)

Nieuwe tech, en nieuwe toepassingen

Hoe kan je dit nu doen, het hanteren van een goede definitie? Op verschillende manieren, die je al dan niet kan combineren: door te kijken naar de onderliggende technologie, ook wanneer die niet meteen van doen heeft met het gamen zelf; door te kijken naar de toepassing, met name de distributie- en verdienmodellen; of door te kijken naar specifieke platformen die al op de markt zijn, en eventuele opvolgers daarvan.

Maar hoe gaat dat in de praktijk? Als we bij het voorbeeld van “mobile” blijven, dan is een mogelijke manier om dat in een contract te omschrijven:

“‘Mobile’ means all products that allow end-users to access game content through wireless devices.”

Dit is een (anoniem) voorbeeld uit de oude doos, anno 2005. Het contract in kwestie zag op games voor telefoons (met J2ME), maar we hadden toen ook net de PSP en de DS, beide met een vorm van WiFi. De definitie moest dus duidelijker, want met “wireless devices” alleen was het niet meer duidelijk genoeg dat dit alleen zag op telefoons:

“’Mobile’ means all products that allow end-users to access game content through wireless (that is, cellular telephony) handset devices.

Dubbel gestikt houdt beter

Wat kunnen we hiervan leren? Ga er bij het maken (of tekenen) van een contract niet te snel vanuit dat voor iedereen duidelijk is wat wel én wat niet onder de licentie valt. Dan hoef je later niet met je publisher in de clinch te liggen of hij wel of niet die iPad versie uit mag brengen, en kan je het indien nodig ook goed uitleggen bij de rechter.

Noot van de auteur: Deze column is misschien informatief, maar win zelf altijd advies op maat in.

About The Author
Redactie
Redactie