Nieuws
Now Reading
[GDC] Joel Goodsell: de regels van een goed vuurgevecht
0

[GDC] Joel Goodsell: de regels van een goed vuurgevecht

by Eric Bartelson7 maart, 2011

Bij Insomniac -studio van games als Ratchet & Clank en Resistance- vertrokken in korte tijd meerdere senior designers. Dat gaf een nieuwe lichting de gelegenheid om de welbekende games voort te zetten. Joel Goodsell kwam binnen als nieuwe Senior Designer en ontdekte dat er niets op papier stond van het design proces van de Insomniac games. Hij deed onderzoek over de set ups van (vuur)gevechten in Resistance en destilleerde daar regels uit. “De focus van de speler is veel nauwer dan dat je zou verwachten.” 

Frontlinie

Zorg voor cover voor de speler, maar ook de vijand. De afstand tussen de speler en de vijand is idealiter 15 meter. Wanneer de speler het slagveld betreedt, moet de eerste cover meteen duidelijk in het zicht staan. De volgende covermogelijkheden moeten vandaar ook weer zichtbaar zijn en niet zomaar random geplaatst. Het blijkt dat de speler graag de cover netjes in een rijtje heeft. Voor flanking moeten ook covermogelijkheden beschikbaar zijn.

Lagen

Werk met verschillende ‘lagen’ vijanden. Zowel op het horizontale vlak als verticale. Zorg dat de grondtroepen dus niet allemaal op een rijtje staan, maar laat ze van achterin het level het schootsveld in komen. De spelers kan maar één laag per keer aan, maar ze mogen de volgende laag wel al aan zien komen. Laat de spelers het spektakel maar zien. En heel belangrijk: laat de speler zien waar de exit is. Dat geeft hem een reden om voor te vechten.

Combat focus

Het stuk dat spelers zien en waar hun aandacht naar uitgaat, is nauwer dan je denkt. Dat betekent dat vijanden juist dicht op elkaar gezet moeten worden, want een heel breed front leiden tot een ‘oneerlijke’ dood. Als de speler een kogel niet ziet aankomen omdat de vijand buiten zijn blikveld staat wordt dat als oneerlijk ervaren. De focus van de speler is vrij makkelijk te sturen. Laat een gevecht plaatsvinden rond een mooi voorwerp of omgeving, de blik wordt daar altijd naar getrokken. Als je dropships gebruikt om nieuwe vijanden te introduceren zorg dan dat de speler die ook goed in beeld krijgt.

Waves

Samenstelling: Vijanden komen in groepen, meestal drie. De eerste groep is het slachtvee. Ze staan daar om de speler de juiste focus en richting te geven. De groepen daarna zijn de echte uitdaging. Mix niet zomaar de verschillende klassen. Begin eerst met de shooters, breng vervolgens de meer agressieve vijanden die ook close combat doen en tenslotte introduceer je de grote, sterke vijanden die echt moeite kosten.

Introductie: Er moet geen stilte tussen de waves vallen. Als er nog 1 of 2 vijanden van de eerste golf over zijn, komt de volgende golf het slagveld op enzovoort. Zorg voor een lange introtijd. Laat de speler maar zien dat er nieuwe vijanden het slagveld betreden. Heb je een dropship of een tank laat het dan duidelijk zichtbaar een rondje maken zodat de speler hem kan zien aankomen.

Pauze: Je pauzeer alleen tussen de waves als je iets van het verhaal wilt vertellen, de kameraden wilt hergroeperen of om een nieuwe soort vijand te introduceren. Dat moeten dan nieuwe high priority targets zijn.

 

 

About The Author
Eric Bartelson
Eric Bartelson is co-founder en voormalig hoofdredacteur van alles Control. In het verleden was hij hoofdredacteur van GameQuest, schreef over games voor het Parool en was scout voor een grote publisher.