Nieuws
Now Reading
[GDC] Matthew Luhn: Verhalen vertellen Pixar-stijl
0

[GDC] Matthew Luhn: Verhalen vertellen Pixar-stijl

by Eric Bartelson4 maart, 2011

Pixar maakt animatiefilms. Briljante films, zoveel is zeker, maar wat doet een schrijver van deze studio op de Game Developers Conference? Pixar laat het maken van games over aan externe studio’s en bemoeit zich verder niet heel actief met dit medium. Toch is het praatje van schrijver Matthew Luhn interessant voor gamedesigners die een verhaal in een game willen verwerken. Er gelden namelijk algemene regels voor het creëren van geloofwaardige personages en een goed verhaal. “De ziel van de hoofdpersoon moet gered worden.”

Geen verhaal zonder hoofdpersonage. Dat lijkt voor de hand liggend, maar veel schrijvers maken volgend Luhn de fout te beginnen met het construeren van een verhaal om daar later personages in te plaatsen.

Begin met het hoofdpersonage. Probeer die zoveel mogelijk uit te werken, want dat helpt in het schrijven van het verhaal. “Stel zes basisvragen aan al je personages”, aldus Luhn. “Wat zijn zijn angsten, krachten, zwaktes, duistere kanten, eigenschappen die hem in problemen brengen en welke eigenschappen bewondert hij in anderen?” De antwoorden op deze vragen definiëren het personage en vertellen je meteen hoe hij op allerlei situaties zal reageren.

Moedig

Een diepgewortelde angst of een vurige passie is de motivator voor je verhaal. De weg die je hoofdpersoon moet afleggen en de moeilijkheden die hij daarbij moet overwinnen vormen zijn karakter. Luhn legt de essentie van veel verhalen bloot: “Meestal leert de held in een verhaal een van de volgende dingen: hij leert te geven om iets of iemand of hij leert moedig te zijn.” Hij maakt het onderscheid tussen een ‘inner’ en een ‘outer’ conflict. Het innerlijke conflict gaat over het overwinnen van je angsten (“Je durft niet te vechten”), het uitwendige conflict is het plot van het verhaal (“versla de terroristen”). Hier gaan films en games uit elkaar, want: “De nadruk van een verhaal moet liggen op het innerlijke conflict. Bij games is dat moeilijker. De gameplay gaat juist heel erg over het oplossen van het uitwendige conflict.”

Ghetto

Hoe bedenk je dan een goed personage? Luhn: “Ik wil niet klinken als zo’n leraar voor een klas met Ghetto kinderen: ‘haal het beste uit jezelf naar boven’. Maar dat is wel de manier. Denk aan dingen uit je verleden en stel daar allerlei vragen over. Op die manier trek je de herinneringen uit jezelf en kun je aan die persoonlijke verhalen weer een twist geven. Op die manier is het persoonlijk, origineel en geloofwaardig.” Zo komen de personages en verhalen bij Pixar tot stand. Schrijvers verwerken hun eigen angsten en obsessies in de films. Een goed voorbeeld is Finding Nemo: “Het verhaal is geschreven door mensen die net allemaal vader waren geworden. De angst om ons meest kostbare bezit te verliezen zie je terug in elke frame van die film.”

About The Author
Eric Bartelson
Eric Bartelson
Eric Bartelson is co-founder en voormalig hoofdredacteur van alles Control. In het verleden was hij hoofdredacteur van GameQuest, schreef over games voor het Parool en was scout voor een grote publisher.