Nieuws
Now Reading
[GDC] De vele fantastische games van Yu Suzuki
0

[GDC] De vele fantastische games van Yu Suzuki

by Eric Bartelson3 maart, 2011

Elk jaar wordt tijdens Game Developers Choice Awards een bekende gamedeveloper geëerd voor zijn verdiensten voor de gamesindustrie. Dit jaar krijgt de Japanse developer Yu Suzuki de Pioneer Award voor zijn baanbrekende games. Tijdens zijn sessie spreekt hij over al die fantastische klassiekers die hij heeft gemaakt: “Ik heb militaire tech gebruikt om mijn vechters te texturen.”

Misschien zegt de naam Yu Suzuki je niets, maar zijn games hadden een grote impact op de gamesindustrie. OutRun, Hang On, Super Harrier, Virtua Racing, Virtua Fighter, Virtua Cop en Shenmue zijn een kleine greep uit zijn oeuvre en van veel van zijn spellen hebben wel iets waarmee hij heeft gepionierd. Eerste racegame met polygonen: Virtua Racing. Eerste 3D fighting game: Virtua Fighter. Eerste gebruik van texture mapping: Virtua Fighter. Duurste game ooit (in 1999 tenminste): Shenmue. 

Om te beginnen met die laatste game: gesprekleider Mark Cerny is een developer, en de enige Westerling die in de gouden arcadejaren in het team van Suzuki werkte. Hij nodigt het publiek uit vragen op te schrijven en naar voren te brengen. Cerny houdt een pak met papiertjes boven zijn hoofd. Op vrijwel allemaal staat maar een vraag: Waar blijft Shenmue 3? De zaal klapt en joelt en Suzuki glimlacht verlegen. Aan hem ligt het niet zegt hij: “Om nu een Shenmue te maken heb ik een team van tweehonderd man nodig en veel financiering. Als het geld er komt weet ik zeker dat Sega me het spel wel laat maken.” Maar de financiering komt dus blijkbaar niet uit Sega. Shenmue ging zo rond de eeuwwisseling de geschiedenis in al het duurste spel ooit gemaakt. Suzuki wil even iets rechtzetten: “Het was echt geen 70 miljoen dollar! Het was ‘maar’ 47 miljoen…” Waar dat geld aan uitgegeven is? “Ik wilde een levende stad bouwen en daar moest veel content voor woprden gebouwd. We hebben 900 individuele huizen gebouwd en heel veel interieurs. Daar hadden we wel een generator voor die dat gedeeltelijk procedureel deed, maar dat kost wel veel tijd en geld. Trouwens, veel van dat geld is ook in marketing gestoken.”

polygonen

Suzuki heeft als eerste 3D racen geïntroduceerd, eerst nog met pixelgames als OutRun en HangOn, later ook met de eerste polygonen in Virtua Racing. In die laatste game zit ook een volledig geanimeerde pitstop scene waarin een crew banden vervangt en bijtankt. Dat had een reden: “De plannen voor een 3D fighting game lagen ook al klaar en ik wilde experimenteren met het animeren van 3D modellen gebouwd met polygonen. Als je ze nu ziet zijn ze heel rudimentair, maar een jaar later stond Virtua Fighter in de arcades met een paar van die animaties nog steeds intact.”

militair

Polygonen zijn leuk en aardig, maar leveren niet veel detail. Om de characters in Virtua Fighter meer diepte en detail te geven, wendde Suzuki zich tot de militaire simulatiestudio’s. Daar was -dankzij funding- een grotere kennis op het gebied van realistische computergraphics, maar de Amerikanen wilden hun techniek niet inzetten voor computergames. “Dat jaar stortte de Sovjet Unie in wat mij weer de gelegenheid gaf om daar eens te gaan shoppen. Uiteindelijk is het ons gelukt om tech die miljoenen dollars kostte in onze arcadegame te bouwen.”

 

AM2

Suzuki leidde de legendarische Sega arcade divisie AM2 tijdens de gouden speelhaljaren in de 80’s en 90’s. Hij was de eerste die een interne studio naar een andere locatie dan het hoofdkantoor verhuisde. De reden was simpel: “Ik kon niet tegen de strikte regels van Sega. We moesten om half negen ’s ochtends binnen zijn en anders werd je gekort in je salaris. Ik werkte vaak tot laat in de nacht door dus haalde ik nooit die vroege tijd. Ik moest de studio wel verhuizen, anders hield ik geen geld meer over!”

Suzuki heeft nu een klein bedrijf (7 man groot) dat social games maakt voor mobiel. Een vreemde stap voor een pionier in cutting edge videogames? “Ik ben altijd op zoek naar nieuwe uitdagingen en techniek. Nu is er grafisch nog niet veel mogelijk met social games, maar over twee of drie jaar voorzie ik mooie 3D graphics. Let maar op!”

Even voor de duidelijkheid: ik ben een fan van Suzuki. Er staat niet voor niets een OutRun arcadekast in het kantoor van Control. Shenmue 3 is de enige RPG waar ik voor te porren ben en ik heb een godsvermogen aan guldens gespendeerd in de speelhal aan zijn games.

About The Author
Eric Bartelson
Eric Bartelson
Eric Bartelson is co-founder en voormalig hoofdredacteur van alles Control. In het verleden was hij hoofdredacteur van GameQuest, schreef over games voor het Parool en was scout voor een grote publisher.