Nieuws
Now Reading
Guerrilla Games spreekt (6): Game Director Mathijs de Jonge over Killzone 3
0

Guerrilla Games spreekt (6): Game Director Mathijs de Jonge over Killzone 3

by Eric Bartelson14 februari, 2011

In de aanloop naar de release van Killzone 3 spreken we met verschillende developers uit het team van Guerrilla Games. In Control Magazine een interview met Arjan Brussee, mede-oprichter en Development Director. Hier online gaan we verder met deze serie (lees hier deel 1, deel 2, deel 3, deel 4 en deel 5) met Game Director Mathijs de Jonge.

Hij heeft het onder ander over Brutal Melee: “Het idee is dat het durf vereist om dicht bij een vijand te komen, maar dat je vervolgens wel beloond wordt.”

Hoe is het verhaal van Killzone 3 tot stand gekomen?

“Toen we aan Killzone 3 begonnen, zijn we met een klein groepje gaan zitten om te bedenken waar het verhaal ruwweg over moest gaan. Dan moet je denken aan dingen als: waar speelt het verhaal zich af, wat is het doel voor de speler en wat is het algemene gevoel dat we willen overbrengen. Omdat Killzone 2 eindigde met een invasie die niet helemaal succesvol was verlopen en de dood van Visari, de leider van de Helghast, vonden we het logisch om de verhaallijn daar weer op te pikken. Niet alleen vanuit het perspectief van de ISA hebben we een interessante hoek gekozen –namelijk hoe komen ze veilig van deze vijandelijke planeet af– maar ook voor de Helghast leek het ons erg interessant om hun kant van het verhaal meer te belichten en te focussen op de gevolgen van Visari’s dood.”

We weten dat Guerrilla heel serieus alle feedback uit fora en reviews verzamelt en indexeert. Wat gebeurt er vervolgens met die data?

“Dat klopt, het is eigenlijk een vrij droge oefening om door alle reviews en feedback te gaan, maar erg waardevolle manier van analyseren. Het helpt ons beter te begrijpen wat goed werkt en wat anders moet. Het doel is natuurlijk om steeds betere spellen te maken waarbij zoveel mogelijk mensen zoveel mogelijk plezier hebben tijdens het spelen. De resultaten van deze oefening is een Excel sheet met daarin de plus- en minpunten gesorteerd op waardering. Bovenin dus de meest gewaardeerde features en onderin degene die duidelijk beter moeten.”

Veel mensen vonden Rico gewoon niet leuk

“Een van de dingen die onderin de lijst stond bij Killzone 2 was Rico. Nu was het zo dat we hem opzettelijk een nogal opvliegend karakter hadden gegeven omdat we verschillende emoties bij de speler willen losmaken, maar de algemene feedback was dat hij de verkeerde soort emoties triggerde. Veel mensen vonden hem gewoon niet leuk. Met deze informatie gingen we aan de slag voor Killzone 3. We schreven we een opdracht voor een groepje collega’s uit verschillende disciplines om na te denken over hoe het beter kon, maar ook wat behouden moest blijven. De uitkomst daarvan was dat hij uiteraard een prettiger karakter moest krijgen en minder voor je voeten moest lopen. Daarvoor is zijn AI verbeterd zodat hij meer als een menselijke partner meespeelt. Hij kreeg ook een revive-tool om de speler overeind te helpen als hij gewond is.”

Killzone 3 heeft een ontwikkeltijd van ongeveer 2 jaar. De game is groter dan zijn voorganger waar bijna twee keer zo lang aan gewerkt is. Waar ligt de grote tijdswinst?

“Tijdens Killzone 2 hebben we hard gewerkt aan de kern van het spel, de core-mechanics. Het schieten van de wapens, de animaties, de reacties van vijanden als ze beschoten worden, de algemene AI, het first-person cover systeem. Dit alles was een perfecte basis voor Killzone 3 en het zorgde ervoor dat we ons deze keer konden richten op variatie. Ook de tools waarmee de Artists en Designers werken zijn flink doorontwikkeld waardoor we tijdwinst behaalden. Verder is het natuurlijk ook zo dat we met zijn allen steeds meer ervaring krijgen in het maken van grote games als Killzone.”

De eerste versies van het nieuwe melee systeem waren nogal tam en je kreeg er niet echt een gevoel bij

Nieuw in de controls van KZ3 is Brutal Melee waarbij de Helghast op extreem bloederige wijze aan hun eind komen. Waarom deze toevoeging?

“De melee was een van de mechanics die vooral intern vrij laag scoorde in Killzone 2. We hadden het idee dat het vergeleken met de rest een beetje achterbleef. Om de melee te verbeteren bedachten we de Brutal Melee. Het idee is dat het durf vereist om dicht bij een vijand te komen, maar dat je vervolgens wel beloond wordt met een gave animatie als je hem uitschakelt. Ook leek het ons gaaf om de omgeving waar je je vijand uitschakelt te betrekken, Environmental Melee kreeg dat onderdeel als titel. Het spel detecteert wat er achter of naast een vijand staat op het moment dat je hem aanvalt, als het bijvoorbeeld een hoge muur is dan trap je hem eerst tegen de muur aan, daarna kun je nog een aanval doen om het af te maken. De eerste versies van het nieuwe melee systeem waren nogal tam en je kreeg er niet echt een gevoel bij. Pas toen we besloten dat de speler zijn mes moest gebruiken voor de kills werd het interessant en hoorden we mensen hardop reageren.”

Wat is naar jouw menig het meest indrukwekkende aan Killzone 3?

“Behalve de graphics die echt ongelofelijk goed zijn ben ik persoonlijk erg blij met de enorme hoeveelheid variatie die we in het spel hebben gekregen, zonder daarbij de samenhang te verliezen. Ook de pacing is een stuk beter dan in voorgaande delen.”

About The Author
Eric Bartelson
Eric Bartelson
Eric Bartelson is co-founder en voormalig hoofdredacteur van alles Control. In het verleden was hij hoofdredacteur van GameQuest, schreef over games voor het Parool en was scout voor een grote publisher.