Nieuws
Now Reading
[Interview] Guerrilla Games spreekt (4): Art Director Jan-Bart van Beek over het uiterlijk van Killzone 3
1

[Interview] Guerrilla Games spreekt (4): Art Director Jan-Bart van Beek over het uiterlijk van Killzone 3

by Eric Bartelson8 februari, 2011

In de aanloop naar de release van Killzone 3 spreken we met verschillende developers uit het team vanGuerrilla Games. In Control Magazine een interview met Arjan Brussee, mede-oprichter en Development Director. Hier online gaan we verder met deze serie (lees hier deel 1, hier deel 2 en hier deel 3) met Art Director Jan-Bart van Beek.

Hij heeft het onder andere over de bijzondere natuur op planeet Helghan: “Alle planten op Helghan zijn dus eigenlijk geen planten, maar sedentaire insecten.”

Dit is de tweede game die zich afspeelt op de planeet Helghan. Wat is er dit keer anders dan de vorige keer?

“Killzone 3 heeft aanzienlijk meer variatie in de omgevingen dan Killzone 2 en daarnaast zijn de omgevingen vaak ook nog eens tot tien maal zo groot. We wisten daardoor al meteen dat Killzone 3 veel meer werk zou zijn en al dat werk moest ook nog eens in een kortere periode gedaan worden. Onze artists zijn heel trots op hun werk en het laatste wat ze willen, is inleveren op de kwaliteit. Dat betekende dat er vanuit alle hoeken gekeken is hoe we sneller grote kwalitatieve resultaten konden boeken. De ervaring van het team is daarbij cruciaal. De meeste van onze artists hebben natuurlijk ook aan Killzone 2 gewerkt en hebben de stijl dus heel goed in hun vingers. Door goed naar hen te luisteren over wat veel tijd kost en welke processen en tools we technisch konden stroomlijnen, hebben we uiteindelijk een enorme sprong in de productiviteit van het art team gerealiseerd.”

Waar hebben jullie je inspiratie vandaan gehaald voor de ruige natuur op de planeet?

“We wilden duidelijk maken dat Helghan een buitenaardse planeet is die zich op een andere manier heeft ontwikkeld dan de aarde. Het is geologisch een vrij instabiele planeet en het leek ons vanuit dat opzicht logisch dat de natuurlijke evolutie met catastrofale rampen gepaard is gegaan. Zoogdieren hebben zich bijvoorbeeld nooit kunnen ontwikkelen. Net zoals het plantenleven op aarde een symbiose is tussen planten en bacterien die via fotosynthese energie opwekken, zo is de flora op Helghan een symbiose tussen insecten en blauwe algen die Petrusite metaboliseren, een energierijk minraal op Helghan. Alle planten op Helghan zijn dus eigenlijk geen planten, maar sedentaire insecten. Op die basis zijn we gaan spelen met hoe alle aspecten van Helghan’s flora er uit moet zien.”

Een jungle laat meer stealth toe, is claustrofobisher en heeft gevaarlijk flora.

Hoe beïnvloedt de veranderde omgeving de game?

“Elke nieuwe omgeving moet ook een nieuw soort gameplay opleveren, anders heeft het heel weinig zin om al de variatie in de omgevingen te maken. Een jungle laat meer stealth toe, is claustrofobisher en heeft gevaarlijk flora. Het level op de poolkappen is juist heel wijds en open en is dus uitermate geschikt voor gameplay en mechanics die veel met die wijdsheid doen zoals de Jetpack.”

Op welke manier speelt de Art een rol in het design proces?

“Het zijn videogames, het ‘video’ component daarvan is daardoor net zo belangrijk als het ‘game’ aspect. Wij geloven erin dat de twee volledig complementair aan elkaar zijn en dat de look van het spel en de spelwereld een kernelement van de ervaring is. Art werkt dus vanaf dag één mee aan het design proces en neemt op enkele punten zelfs af en toe het voortouw daarin.”

Wat is naar jouw mening het meest indrukwekkende aan Killzone 3?

“Vanuit een art perspectief de uitvoering van de wereld in zijn geheel. We hebben een enorme variatie aan verschillende omgevingen gecreëerd die allemaal naadloos aansluiten op de gameplay ervaring.”

Een voorproefje van de jungle op de planeet Helghan.
About The Author
Eric Bartelson
Eric Bartelson
Eric Bartelson is co-founder en voormalig hoofdredacteur van alles Control. In het verleden was hij hoofdredacteur van GameQuest, schreef over games voor het Parool en was scout voor een grote publisher.