Nieuws
Now Reading
[Interview] Guerrilla Games spreekt (3): Lead AI Development Remco Straatman over de AI in Killzone 3
0

[Interview] Guerrilla Games spreekt (3): Lead AI Development Remco Straatman over de AI in Killzone 3

by Eric Bartelson4 februari, 2011

In de aanloop naar de release van Killzone 3 spreken we met verschillende developers uit het team van Guerrilla Games. In het komende Control Magazine een interview met Arjan Brussee, mede-oprichter en Development Director. Hier online gaan we verder met deze serie (lees hier deel 1 en deel 2) met Lead AI Development Remco Straatman.

Straatman heeft het onder andere over de zelfredzaamheid van de Helghast en de fijne balans tussen geloofwaardig en fun: “We willen niet dat de Helghast zich gedragen als domme apparaten maar ook niet als oneindig precies schietende robots.”

Wat is er in Killzone 3 veranderd aan de AI ten opzichte van de voorganger?

“Allerlei systemen zijn geoptimaliseerd waardoor we meer Non Playable Characters (NPC) tegelijk aankunnen en dus grotere gevechten hebben dan in KZ2 mogelijk was. Het MAWLR level is daar een goed voorbeeld van. Het animatiesysteem voor menselijke NPCs is bovendien verbeterd waardoor  er soepeler en gevarieerder bewogen wordt.”

“De AI van de buddies zoals Rico is er meer op gericht om je te helpen: je wordt geholpen door je buddy wanneer je zwaargewond bent, de buddy helpt je je weg te vinden door de wereld en er is veel aandacht besteed aan het wegwerken van storend gedrag zoals voor je langs lopen. Het gevoel samen met anderen in een gevecht te zitten is hierdoor volgens ons verbeterd. Uit playtests hebben we gehoord dat dit de rol van buddy karakters zoals Rico in het spel een stuk sterker maakt.”

Tijdens het testen ben ik zelf meerdere malen verrast door een gecloakte bot die vanuit het niets tevoorschijn kwam en me met een melee move snel een kopje kleiner maakte.

“We hebben de AI ook aangepast aan de grotere variatie in gevechten. Zo zijn er voor de stealth gameplay zaken bijgekomen als beter of slechter zien in licht en donker. Er zijn nieuwe Helghast-eenheden zoals de Jetpack Trooper en de Capture Trooper die heel anders spelen, er is meer gebruik van voertuigen door NPCs zoals Exos en Tanks.
Tenslotte zijn de multiplayer bots aangepast voor de nieuwe multi-player modes Special Operations en Guerrilla Warfare. Verder gebruiken ze meer van de abilities zoals spot & mark dan in Killzone 2. De multiplayer bots gebruiken ook de nieuwe features in multiplayer zoals Brutal Melee, de Exo en nieuwe badge abilities zoals de Mini Drone. De combinatie van al die mogelijkheden voor de AI zorgt voor steeds andere gameplay. Tijdens het testen ben ik zelf meerdere malen verrast door een gecloakte bot die vanuit het niets tevoorschijn kwam en me met een melee move snel een kopje kleiner maakte.”

AI gaat gedeeltelijk over het ‘menselijk’ maken van de tegenstanders. Hoe vind je de juiste balans tussen geloofwaardig en fun?

“Geloofwaardig betekent voor Helghast AI vooral dat ze reageren op wat er om ze heen gebeurt en plannen maken om de tegenstander te slim af te zijn. We willen dat de Helghast zich niet gedragen als domme apparaten maar ook niet als oneindig precies schietende robots die dingen kunnen die de speler nooit kan doen. De Helghast zijn menselijk en willen dus liever niet dood en gebruiken dus dekking of vluchten weg. We hebben menselijke beperkingen ingebouwd zodat de Helghast bijvoorbeeld niet altijd precies weten waar je bent maar daar door te zoeken achter moeten komen en bijvoorbeeld niet ontzettend nauwkeurig kunnen schieten.”

Als je de Helghast te menselijk maakt, wordt het minder leuk

“Als je de Helghast te menselijk maakt door ze heel voorzichtig te laten zijn of te slimme plannen laat verzinnen, wordt het minder leuk omdat het te moeilijk voor de speler wordt. Als je de Helghast te voorspelbaar of roekeloos maakt wordt het weer te simpel. Verder willen we dat het gedrag er menselijk uitziet maar is overdrijving vaak weer spectaculairder. De oplossing is weer veel uitproberen en testen: hebben spelers het gevoel onder druk te staan? Is het flanking gedrag niet te frustrerend? Als we de tijd dat een Helghast uit dekking gaat omhoog zetten zodat de speler meer kans heeft ze te raken wordt het dan niet te voorspelbaar en makkelijk?”

Juist omdat de AI zo dynamisch reageert is het belangrijk zoveel mogelijk mensen er op los te laten en daarop te reageren.

Hoe test je de gedragingen van de tegenstanders?

“Vooral vaak en op allerlei manieren. Bij het maken van een nieuw type tegenstander wordt een voorbeeldomgeving gemaakt en daarin testen de Game Designer en AI Programmeur uitgebreid. Daarna worden de levels uitgebreid getest door de Level Designers en interne QA mensen. We hebben tests voor de basisgedragingen zoals lopen en schieten die bij elke verandering aan het spel automatisch getest worden. Verder zijn er regelmatig externe gameplay tests. De resultaten daarvan door middel van interviews, video’s en andere data gebruiken we om te kijken wat werkt en wat nog verbeterd moet worden. Juist omdat de AI zo dynamisch reageert is het belangrijk zoveel mogelijk mensen er op los te laten en daarop te reageren. Als laatste speuren we op Internet forums en previews af als we demo’s of beta’s gereleased hebben om te zien wat opvalt op AI gebied.”

Het nieuwe dynamische difficulty systeem zorgt ervoor dat de moeilijkheidsgraad zich aanpast omdat twee spelers natuurlijk gevaarlijker zijn dan één.

Wat betekent de toevoeging van co-op voor het gedrag van de Helghast.

“Onze AI is altijd al gericht op het omgaan met meerdere tegenstanders, ook omdat we dezelfde technieken gebruiken voor de bots in multiplayer. Het gedrag van de Helghast is dus grotendeels hetzelfde gebleven, omdat ze al gemaakt zijn om dynamisch op de speler en ISA te reageren. We hebben het uiteraard uitgebreid getest in co-op en het nieuwe dynamische difficulty systeem zorgt ervoor dat de moeilijkheidsgaad zich aanpast omdat twee spelers natuurlijk gevaarlijker zijn dan één. De verschillen zitten meer in het buddy gedrag omdat daar meer specifieke gedragingen zitten die alleen voor de speler gelden, zoals het helpen van een gewonde speler.”

Wat is naar jouw mening het meest indrukwekkende aan Killzone 3?

“Zelf kijk ik natuurlijk vooral naar de combat en NPC’s en dan valt het op hoe reactief de wereld is. Alles reageert op elkaar. We hebben een dynamische wereld met veel destructibles, NPC’s die op andere NPC’s en de speler reageren, dynamische hitresponse systemen, physics, special effects die weer op andere delen van de wereld reageren enzovoort. De manier waarop dat allemaal samenwerkt om steeds andere ervaringen te geven is erg mooi om te zien.”

“De AI van de buddies zoals Rico is er meer op gericht om je te helpen, er is veel aandacht besteed aan het wegwerken van storend gedrag zoals voor je langs lopen”

About The Author
Eric Bartelson
Eric Bartelson
Eric Bartelson is co-founder en voormalig hoofdredacteur van alles Control. In het verleden was hij hoofdredacteur van GameQuest, schreef over games voor het Parool en was scout voor een grote publisher.