Nieuws
Now Reading
[Column] ‘Brieven uit de Anderwereld’ – deel 4: The Voices of the Current Somnabulism
0

[Column] ‘Brieven uit de Anderwereld’ – deel 4: The Voices of the Current Somnabulism

by Redactie10 januari, 2011

[JUMP TO ENGLISH VERSION] Dit is het vierde deel in de serie columns van Stefano Gualeni. Lees hier het vervolg op Notes from the Otherground (deel 1 hier, deel 2 hier, deel 3 hier). (Both Dutch and English versions) Gualeni is als docent verbonden aan de NHTV te Breda. Zijn specialiteiten zijn gamedesign, architectuur en filosofie.

In oktober 1992 lanceerde Midway Games Inc. het spel Mortal Kombat voor de Sega Genesis console. Een jaar nadat de typische stromen bloed die met die spel geassocieerd werden van de lunaparken naar de begoede Amerikaanse huiskamers waren doorgesijpeld, werd een zelfregelende organisatie opgericht met de naam Entertainment Software Rating Board (ESRB).

Indertijd werd deze organisatie geschapen als reactie op de sociale inburgering van bloed-doorlopen titels als Mortal Kombat en Doom (1993). Momenteel kent de ESRB nog steeds cijfers toe aan video-games op het gebied van geweld, sex en andere gevoelige inhoud, met als doel te informeren. Sinds het onstaan van deze categorisatie hebben verenigingen van bezorgde ouders en opportunistische politici gebruik gemaakt van de overtuiging dat geweldadige video-games aggresief en anti-sociaal gedrag versterken om hun politieke agenda’s te steunen. De grote meerderheid van de game-developers gemeenschap en gamers heeft steeds betwist dat er een rechtstreekse correlatie is tussen geweld in games en echt geweld (en mogelijke gewenningseffecten). Dit doen ze om hun economische belangen en video-ludische passie te beschermen tegen eender welke vorm can censuur of controle. Volgens video-game fans is het demoniseren van video-games, en hen verwijten dat ze de sociale structuren ondermijnen, slechts een instrumentele daad. Om dit te ondersteunen, beweren  ontwikkelaars en gamers dat geweld in games puur symbolisch is, en dat het bloed moet gezien worden als een rechtstreekse visuele aanwijzing van een raak schot en niets meer dan dat.

Ondanks het feit dat ik zelf game-developer ben, en passioneel ongeveer een vierde van de tijd die ik niet slaap, doorbreng in video-game werelden, vind ik die houding van de video-game industrie erg tegenstrijdig en moeilijk verdedigbaar. Laat me verduidelijken wat ik bedoel: game developers worden tegenwoordig geprezen en meer en meer betaald voor het realiseren van producten onder het label “serious games”. Serious games zijn nou precies gebouwd op het de mogelijkheid reeel gedrag te beinvloeden door  middel van digitaal gedrag. Ze worden vaak gebruikt voor training, opleiding of simulatie doeleinden. Om het met de woorden van Jane McGonigal te zeggen, het essentiele credo aan de basis van serious gaming is “dat ze ons beter kunnen maken en de wereld veranderen”. (Jane McGonigal, ‘Gaming can change the world’, TED talk, 24 maart, 2010 – http://www.ted.com/talks/view/id/799). Hoewel game developers langs de ene kant trots zijn, en zonder verdere vragen aanvaarden dat games een positief effect kunnen hebben op mensen, lijken ze niet zo ruimdenkend te zijn als het aankomt op het verbeteren van vaardigheden en waarden die sociaal niet zo aanvaard zijn als het herkennen van verkeersborden, het opvangen van een hypoglykemie aanval of een bepaald type vliegtuig aan de grond leren zetten.

Computers veranderen de manier waarop wij de wereld begrijpen

De Canadese media-theoreticus Marshall McLuhan (1911-1980), beweerde dat wanneer mensen gaan discussieren of de sociale effecten van een medium gewenst zijn of niet, het eigenlijk de inhoud van het medium is waar ze het eigenlijk over hebben. Wat beide partijen echter niet zien, is dat op termijn de inhoud (die afhangt van ideologie en smaak) minder belangrijk is dan het medium zelf wat betreft de mate waarop het ons beinvloed in ons denken en doen. (Marshall McLuhan, ‘Understanding Media’, 1964). In het specifieke geval van digitaal amusement, beweer ik dat computers de manier veranderen waarop wij de wereld begrijpen, door ons een interactief, modulair, meetbaar en niet-lineair alternatief ervoor te bieden. Bijgevolg, wat video-games inherent voorstellen, wat ze ons ECHT leren,  is dat de huidige staat van wereld noch de beste, noch de ultieme, noch de enige ondubbelzinnige is.

“Uiteindelijk”, schrijft Nicholas Carr, “gaan we doen alsof de technologie zelf er niet toe doet, maar dat enkel telt hoe we ze gebruiken. Dit impliceert met de nodige troostende grootheidswaanzin dat wij de touwtjes in handen hebben.” (Nicholas Carr, ‘The Shallows: what the Internet is doing to our brains’, 2010, P.3)


NOTES FROM THE OTHERGROUND

4 – THE VOICES OF THE CURRENT SOMNAMBULISM

In October of 1992 Midway Games Inc. releases Mortal Kombat for the home console Sega Genesis. A year after Midway’s trademark thick blood trickled from the arcade halls down to well-to-do American living rooms, a self-regulating organization named the Entertainment Software Rating Board (ESRB) was founded.

Originally established as a response to the social penetration of blood-drenched titles like Mortal Kombat and Doom (1993), the ESRB still assigns ratings to video-games, granting a more informed access to violent, explicit or in any way sensitive content. Since then, concerned parents associations and opportunistic politicians leveraged on the belief that violent video-games increase aggressive and antisocial behaviour in order to support political agendas. With the intention of protecting their economic interests as well as their video-ludic passion from any external forms of censorship or control, the vast majority of the game-developers community and gamers disputed the existence of a definite correlation between in-game violence and actual violence (and/or our becoming less sensitive to it). According to video-game enthusiasts, demonizing video-games and blaming them for tearing the social fabric apart is a merely instrumental act. In support of their claims, developers and gamers assert that in-game violence is purely symbolic and that blood needs to be interpreted as an immediate visual clue for a successful hit and nothing else.

Despite being a game-developer myself and passionately spending a good fourth of my waking hours in video-game worlds, I believe the position held by the video-game industry to be very contradictory and poorly defendable. Let me explain what I mean: game developers are being praised and are attracting progressively larger investments for the realization of products labelled ‘serious games’. Serious games rely precisely on the capability of digital behaviours to influence actual ones and are often used for training, educational or simulation purposes. In the words of designer Jane McGonigal, the essential creed at the base of serious gaming is that “they can make us better and change the world”. (Jane McGonigal, ‘Gaming can change the world’, TED talk, March the 24th 2010 – http://www.ted.com/talks/view/id/79) While game developers accept unquestioningly and take pride in the fact that games can have a positive impact on people, they do not seem quite as open minded when it comes to enhancing skills and values which are not as socially-acceptable as recognizing traffic signs, fending off a hypoglycemic attack or mastering the landing of a certain model of airplane.

Canadian media-theorist Marshall McLuhan (1911-1980) maintained that when people start debating whether the social effects of one medium are desirable or not, it is the content of the medium they are really wrestling over. What both enthusiasts and sceptics miss is that in the long run, content (which hinges on ideology and taste) matters less than the medium itself in influencing the way we think and act (Marshall McLuhan, ‘Understanding Media’, 1964). In the particular case of digital entertainment, I argue that the manner in which computers change the way we understand the world consists of offering an interactive, modular, quantifiable and non linear alternative to it. Consequently, what video-games inherently propose, what they REALLY teach us, is that the present state of the world is neither the best, the ultimate nor in any way univocal.

“In the end”, writes Nicholas Carr, “we come to pretend that technology itself does not matter. It’s how we use it that matters, we tell ourselves. The implication, comforting in its hubris, is that we’re in control.” (Nicholas Carr, ‘The Shallows: what the Internet is doing to our brains’, 2010, P.3)

About The Author
Redactie
Redactie