Nieuws
Now Reading
[Gamedesign] Mr. Noby Katamari Speeltuin Boy Keita Takahashi
0

[Gamedesign] Mr. Noby Katamari Speeltuin Boy Keita Takahashi

by Redactie15 december, 2010

Medio november was Keita Takahashi in Amersfoort. De man die Katamari Damacy en Noby Noby Boy ontwikkelde bij Namco en nu als freelancer werkt aan een speeltuin was in Nederland op uitnodiging van het Gamefonds en gaf op Game in the City twee lezingen en een workshop.

Zijn eerste lezing verloopt niet bepaald soepel. Takahashi filosofeert over het effect van hardware op software, maar wat hij precies bedoelt raakt lost in translation. Hij leest de tekst op van zijn Macbook in een Engels vol lange, lastige zinnen. Je hoort hem ploeteren.Direct na de lezing mag ik hem interviewen. “Ik voel me afschuwelijk,” zegt hij. “Mensen kwamen naar me luisteren en toen gebeurde dit.” Takahashi is vermoeid en zichtbaar terneergeslagen. Toch praten we meer dan anderhalf uur.

Namco

Met Katamari Damacy (2004) maakte debutant Takahashi een van de uniekere games van het afgelopen decennium. Het idee van groter groeien door alledaagse voorwerpen op te rollen had twee beginpunten.
“Ik wilde iets maken dat alleen mogelijk is in games,” zegt hij. “Ook kwam ik steeds terug bij het idee dat alledaagse dingen plezier en verrassing kunnen brengen. Aan die twee dingen bleef ik denken, en toen ik een keer op weg naar huis in de trein zat, kwam het in me op.” Als een volledig gevormd spelconcept rolde Katamari zijn hoofd binnen.
Over zijn tweede game, virtuele PSN-speeltuin Noby Noby Boy, is hij verrassend ontevreden. “Mijn hypothese was dat je een leuk spel kunt maken zonder duidelijke doelen,” zegt hij. “Noby Noby Boy bewijst dat die hypothese niet klopt. Het is maar voor ongeveer 40% geworden wat ik ervan had verwacht.”
Aan Namco heeft het niet gelegen. Zijn bazen vroegen hem zijn spel toegankelijker te maken, maar dat advies sloeg hij in de wind. Het effect: zijn ontwikkelbudget nam steeds verder af.

Freelance

Maar dat is niet waarom hij er wegging. “Mijn games genereerden maar zo’n klein stukje van de omzet van het bedrijf, dat ik me er niet thuis voelde. En ik wilde iets anders doen.”
Zoals een speeltuin ontwerpen. Nadat hij zijn interesse hierin in een interview had verklaard, werd hij benaderd om het Woodthorpe Grange Park in Nottingham onder handen te nemen. Takahashi is net klaar met concepten verzinnen en schetsen.
Op zijn blog Uvula.jp schrijft hij dat de uitdaging is om een speeltuin te ontwikkelen die leuk is voor kinderen van alle leeftijden, of ze nu in hun eentje spelen of samen met anderen. “Daar denk ik over na, zonder het aan anderen uit te leggen,” zegt hij. “Ik weet niet zeker of dit blijkt uit mijn ontwerpen, maar ik probeer het erin te verwerken.”

Gestoord

Wat hij na de speeltuin gaat doen staat nog niet vast. “Het kan alles zijn. Productontwerp, illustratie.” Speelgoed ontwerpen ziet hij ook wel zitten. En games, misschien wel een muziekgame, al heeft hij nog geen idee van hoe hij dit in de praktijk gaat brengen. “Wat ik wil is simpel en wat ik wil is mogelijk. Dus ik doe wat me die twee dingen brengt.”

Takahashi schetst een hard beeld van het freelancerbestaan in Japan. “Als je vrij bent, behandelen mensen je alsof je compleet gestoord bent. Dat moet je accepteren.” Het is in elk geval beter dan bij Namco. “Dat was een lauwwarme omgeving. Niet te warm, niet te koud. Ik kon blijven doen wat ik deed en er geld voor krijgen. Maar zo wilde ik niet leven. Het is moeilijker om freelancer te zijn dan bij een bedrijf te horen, maar alleen als ik een extreme omgeving schep voor mezelf, kan ik blijven creëren tot de dag dat ik sterf.”

Dag twee

Op de tweede dag van Game in the City geeft Keita Takahashi wederom een lezing. Deze is langer en beter voorbereid. En hij bulkt van de grappige slides en oneliners. Ook de Q&A is de moeite waard. Op de vraag waarom zijn presentatie puur uit beeld bestaat, zegt hij: “Ik ben niet erg slim, ik kan alleen plaatjes tekenen.”

Daarna geeft hij nog een workshop waarin Nederlandse gamemakers onder zijn leiding brainstormen over een spelconcept. Hij draagt een idee aan, voor een FPS waarin het gezichtspunt van de spelers verandert doordat ze groeien en krimpen. Wat volgt is chaotisch, maar er komen ook minstens tien geweldige spelideeën voorbij. Ik vermoed dat Takahashi ondanks de moeizame start uiteindelijk met een goed gevoel huiswaarts keert.

BIO
Keita Takahashi (1975) studeerde beeldhouwen, waar hij kunst combineerde met “elementen van plezier en noodzakelijkheid” – zie bijvoorbeeld zijn tissuedoos in de vorm van een nijlpaard. Bij Namco kwam hij terecht bij de prototypegroep, waar hij met Katamari Damacy aan de slag mocht gaan. Na een vervolg, We Love Katamari, maakte hij Noby Noby Boy. Inmiddels is Takahashi samen met zijn vrouw, componist Asuka Sakai, een bedrijf begonnen en werkt hij aan een speeltuin in Nottingham, Engeland.

About The Author
Redactie
Redactie