Nieuws
Now Reading
[Tech&Tools | Interview] Sony’s Group Studio Director Mick Hocking over 3D testen en implementeren
0

[Tech&Tools | Interview] Sony’s Group Studio Director Mick Hocking over 3D testen en implementeren

by Redactie Online2 november, 2010

Sony Europe heeft een studio in Liverpool die zich exclusief bezig houdt met het implementeren en testen van 3D in PlayStation games. Control spreekt met studiobaas Mick Hocking over de 3D (r)evolutie.

Het complete artikel is gepubliceerd in Control 21 en zal op deze plaats verschijnen zodra het blad is gedistribueerd.

Wat zijn de grote valkuilen in 3D design?

“Ik denk dat gebrek aan kennis de grootste valkuil is. 3D is niet alleen een kwestie van diepte toevoegen, maar het is een compleet nieuw creatief medium met zijn eigen regels. Om 3D ‘goed’ te doen moeten ontwikkelaars leren hoe ze 3D kunnen toepassen. Dan heb ik het over hoe je scènes construeert, hoe je het comfortabel houdt voor de toeschouwer en het allerbelangrijkste: hoe je het meest uit 3D beelden haalt ter versterking van de spelervaring. Alle belangrijke industrieën die met 3D werken, zoals film, TV en games, gaan nu door een fase waarin ze moeten leren hoe deze technologie het beste werkt in hun genre. We staan nog aan het begin van de groei van 3D voor de huiskamer. Het is daarom van groot belang dat we ervaringen van hoge kwaliteit bieden zodat we mensen overtuigen van de meerwaarde.”

Hoe werkt het navigeren in een 3D wereld?

“Navigeren in stereoscopische 3D kan intuitiever zijn dan in een spel met ‘gewone’ 3D graphics. Natuurlijk hangt het af van het soort spel. Games die iets nabootsen uit de werkelijkheid, zoals race simulaties, sportspellen of puzzel games voelen veel natuurlijker als de voorwerpen op het scherm zich naar verwachting gedragen. We merken dat het toevoegen van diepte het de gebruiker makkelijker maakt om de spel situatie te interpreteren. In sommige gevallen kunnen ontwerpers inderdaad de oude visuele hulpmiddelen weglaten die op een plat scherm de speler helpen oriënteren. Maar we hebben ook gezien dat sommige hulpmiddelen, zoals bijvoorbeeld een vizier, nog steeds nodig zijn. Je kunt alleen niet simpelweg een 2D vizier op het scherm tonen, je moet die op de juiste manier in de diepte plaatsen om de speler te helpen, zodat het er nog natuurlijk uit blijft zien.”

About The Author
Redactie Online