Nieuws
Now Reading
[Gamedesign | Interview] Atsushi Inaba balanceert tussen commercie en creativiteit
0

[Gamedesign | Interview] Atsushi Inaba balanceert tussen commercie en creativiteit

by Redactie Online2 november, 2010

Atsushi Inaba is de baas van Platinum Games, de Japanse developer die met games als Mad World, Bayonetta en recentelijk Vanquish nadrukkelijk bouwt aan een portfolio van creatieve buitenbeentjes. “We maken games die we zelf cool vinden.”

Het complete artikel is gepubliceerd in Control 21 en zal op deze plaats verschijnen zodra het blad is gedistribueerd.

Atsushi Inaba zit onderuit gezakt op een bureaustoel. Met zijn leren jack en zorgvuldig door de war kapsel heeft hij meer weg van een J-popster dan van een CEO van een bekende Japanse studio. Hij brengt een bliksembezoek aan Nederland voor de promotie van zijn laatste game Vanquish, een combinatie van westerse shooter in een onmiskenbare Japanse stijl.

Op je knieën
Inaba geeft een demonstratie van de game en legt uit wat het verschil is met de concurrentie: “Andere third person shooters delen vaak dezelfde gameplay, namelijk schieten en dekking zoeken. Je schakelt een groepje tegenstanders uit en loopt een klein stukje naar een veilge plek. Groot gedeelte van de speeltijd breng je dus door achter een muurtje, waar je af en toe achter vandaan springt om te schieten. Bij Vanquish ga je juist actief op zoek naar je tegenstander. Je hebt een groot tactisch voordeel door razendsnel op je knieën naar een vijand te glijden en hem van dichtbij uit te schakelen. Dekking zoeken is slechts een tussenstation, niet een einddoel.”

Hij kijkt afwezig naar het scherm waar zijn tolk vakkundig in de pan wordt gehakt door agressieve tegenstanders. “We hebben een futuristisch en realistisch slagveld gemaakt, waarin heel veel tegelijk gebeurd. Het is zo intens dat een uur Vanquish spelen ongeveer gelijk staat aan twee uur met een andere shooter.”

About The Author
Redactie Online