Control
Now Reading
[Coverstory|3D] Eerste stappen in derde dimensie
0

[Coverstory|3D] Eerste stappen in derde dimensie

by Redactie29 september, 2010

Sony en Nintendo doen er veel aan om gamers te overtuigen dan 3D de next big thing is. Een aantal studio’s in Nederland grijpt de kans en maakt deel uit van de 3D (r)evolutie. Is de opkomst van 3D displays (al dan niet met brilletje) net zo’n grote verandering als de overstap van 2D naar 3D games? Of is het een aardigheidje? En wat komt er eigenlijk kijken bij ontwikkelen voor 3D? Control sprak met een aantal ontwikkelaars over hun ervaringen met de derde dimensie.

“Het is gewoon vet,” zegt  Fabian Akker van Ronimo Games. Deze studio is op dit moment bezig met Swords & Soldiers voor PS3. Deze game ondersteunt 3D displays, ook al is alle gameplay nog net zo 2D als toen het spel op de Wii draaide. “Het ziet er heel mooi uit, en het gevoel van immersie is sterker. Dat zie je ook bij 3D films. En ja, het is wel een beetje een gimmick. Het is een toevoeging. De game wordt er op zich niet beter van.”

Fris

Remco de Rooij van Triangle Studios deelt die mening, maar hij vindt wel degelijk dat het een meerwaarde heeft. “Kijk eens naar Gran Turismo 5. Als je objectief naar het spel kijkt is dat niet wezenlijk anders dan Gran Turismo 1 op de Playstation 1. Toch is het nieuwste deel op alle vlakken beter, wat nog eens versterkt wordt doordat GT5 je in 3D de spelwereld zuigt. Die totaal nieuwe presentatie zorgt voor een nieuwe en frisse ervaring.” Volgens de Rooij blazen Sony en Nintendo games weer nieuw leven in, net als bij de introductie van 3D graphics gebeurde. “Daar komt bij dat we erg blij zijn dat Nintendo nieuwe hardware op de markt brengt. Piraterij heeft de DS spellenmarkt flink verpest.”

Het lijkt er dus op dat ontwikkelaars op dit moment het vooral als ‘slagroom op het ijsje’ zien. En dat terwijl werkelijke 3D toch ook invloed kan hebben op de gameplay? Wie ooit Flight Simulator speelde weet dat juist de landing extra moeilijk is door het gebrek aan diepte. En wat te denken van manipulatie van voorwerpen in een 3D omgeving? Maar zelfs ‘s Neerlands trots Guerrilla Games gebruikt 3D in zekere zin conservatief. “Killzone 3 is speelbaar op gewone HD schermen en op 3D TVs,” zegt Hermen Hulst, “Het is niet zo dat er spel elementen in zitten die alleen in 3D werken.”

Kijkdoos

Misschien dat er daarom een consensus is dat ontwikkelen voor 3D schermen niet zo heel moeilijk is. Akker: “Ons spel is in lagen opgedeeld: achtergrond voorgrond, personages, enzovoort. Als je dat met een 3D bril bekijkt ziet het er uit als een kijkdoos. Dat was niet moeilijk voor ons om te verwezenlijken. In feite zit het meeste werk er in dat we moeten voldoen aan een aantal extra kwaliteitseisen van Sony. Zo moet er voor het spel begint een tekst in beeld staan die waarschuwt dat je voldoende rust moet nemen en zo.”

Volgens Remco de Rooij is 3D ontwikkelen voor hen vooral lastig omdat ze nog geen development hardware hebben. “We willen er wel flink op inzetten. Ons bedrijf heeft heel veel DS titels gemaakt en we gaan nu inzetten op de 3DS. Dat we nog geen dev kit hebben is lastig, maar we zijn al druk aan het ontwerpen. De 3DS zorgt er bijna vanzelf voor dat een 3D engine ook echt in 3D op het scherm verschijnt.”

Volgens Steven ter Heijde betekent 3D niet dat ze hoeven inleveren op grafische kwaliteit. “Daar hebben we veel trucs voor om dingen er extra mooi uit te laten zien, door veel gebruik te maken van post-processing. Onze uitgangspositie is ook sterk: een FPS met hoge grafische kwaliteit laat zich relatief makkelijk omzetten naar 3D.”

Trukendoos

Over trucs gesproken: 3D displays zorgen er voor dat bepaalde veel gebruikte foefjes nu opeens niet meer werken. Struiken die bestaan uit twee kruiselings geplaatste 2D textures zien er misschien heel  levensecht uit op een ‘gewone’ HD TV, maar met de bril op ben je opeens beland op de set van een low-budget schoolvoorstelling. Hulst: “Heel veel spellen laten het regenen door een 2D filter voor de actie te projecteren. Daar kom je niet mee weg met 3DTV.

Technisch is het dus geen heksentoer. Qua design blijken er wel een aantal zaken te zijn die een ontwikkelaar anders moet benaderen. Zo was het voor Guerrilla even puzzelen wat ze met de crosshair aan moesten. Hulst: “Onze spelwereld is al helemaal in 3D, dus we hadden al snel een versie draaiend die 3DTV ondersteunde. We zagen onmiddellijk dat we iets aanmoesten met alle informatie die juist niet in de spelwereld zit. De crosshair leek opeens constant vlak voor je gezicht te zweven. En ook andere informatie, zoals wanneer de speler troffen wordt, en er visuele queues in beeld verschijnen: waar plaats je die?”

Hoe raak je de crosshair?

Voor Killzone 3 koos het team daarom voor een dynamische crosshair. “Het voordeel van een First Person Shooter is dat we altijd weten waar de speler naar kijkt. We verplaatsen de crosshair op basis van zijn aandachtspunt dichterbij of verder weg. We animeren dit vloeiend, zodat de speler zich niet gaat ergeren aan een steeds verspringend ding voor zijn ogen.”

Het laatste wat de ontwerper immers wil, is dat de speler met knallende hoofdpijn wegloopt van het scherm. Tot op zekere hoogte is ongemak niet te voorkomen (zie kader). Maar Nintendo komt spelers in elk geval tegemoet met een schuifknop waarmee de, gebruiker de intensiteit van het 3D effect naar eigen comfort aanpast. Op Sony’s apparaat ontbreekt een dergelijke optie, al zijn er ontwikkelaars (zoals Sucker Punch met Sly Cooper) die gamers wel controle willen geven. Guerilla Games doet dit in elk geval niet. Hulst: “We laten onze game door experts testen in Liverpool, en op basis van hun feedback komen we tot de optimale instelling. Spelers kunnen 3D wel aan of uit zetten.” Die externe tests betekenen ook dat de inmiddels beroemde Frag Fridays in het Guerrilla kantoor nog gewoon 2D zijn. “Nee we hebben niet voldoende 3D schermen in huis.”

Dat geldt voor heel wat mensen, op dit moment. De aanschaf van 3DTV is duur, evenals de brilletjes. Waar ook allen het over eens zijn is dat 3D brillen niet comfortabel zijn. Wat dat betreft lijkt de huidge techniek met ‘shutter glasses’ eerder een lapmiddel dan een permanente oplossing. Het vraagt toch aan de gebruiker om zich aan te passen aan de hardware in plaats van andersom. De 3DS is in dat opzicht een veel toegankelijker consumentenproduct. Remco de Rooij: “Ik verwacht dat juist de 3DS iets is wat mensen aan elkaar gaan laten zien: moet je kijken wat dit apparaat kan! Maar ook de 3DTVs verkopen volgens mij beter naar mate meer mensen zien hoe gaaf het is.”

Fabian Akker: “Zelf heb ik geen 3D TV thuis. Dat kan ik niet betalen. Maar voor mensen zoals ik ondersteunen we ook rood/groen brilletjes in Swords & Soldiers”.

Auw mijn convergentie!

Steek je arm uit en kijk naar je wijsvinger. Breng nu de wijsvinger naar je neus terwijl je er op focust. Je gaat scheel kijken! Dit heet vergentie, en je ogen doen dit continue: als een voorwerp dichtbij is draaien je oogbollen naar binnen (convergentie) en voor verre voorwerpen uit elkaar (divergentie). Tegelijkertijd stellen de lenzen op je ogen zich bij om scherp te blijven zien. Bij 3D gebeurt er iets onnatuurlijks: de ogen stellen scherp op een vast punt (het scherm) terwij de oogbollen zich aanpassen aan de nep-diepte. Dit zorgt voor dat trekkerige gevoel dat veel mensen ervaren. Tegelijk is er de traditionele ‘bewegingsziekte’. In het oor zit het evenwichtsorgaan. Dit is rechtstreeks verbonden met onze visuele centra. Voor de hersenen maakt het niet uit of we beweging zien of voelem, beiden worden als beweging ervaren. Maar als de ogen beweging zien en het evenwichtsorgaan niets waarneemt onstaat een ‘kortsluiting’ waar mensen naar van worden. Dit is hetzelfde effect van een boek lezen in het vliegtuig: je ziet de beweging niet maar voelt hem wel. Zakjes vindt je in het opberg vak voor je…

Hoe werkt het?

Wat wij als 3D ervaren bestaat uit twee beelden (linker en rechter oog) die door onze hersenen tot een beeld worden samengevoegd. Een 3D TV toont steeds het beeld voor links en voor rechts vlak achter elkaar. Als ‘links’ in beeld is, gaat het luikje voor het rechter oog dicht en omgekeerd. Omdat dit zo, snel gaat kan het brein er toch een 3D beeld van maken.

Bij rood/groen brilletjes (oftewel anaglyphisch 3D) houdt het rode glas de groene beelden tegen en omgekeerd. Ook hier wordt ieder oog zo op zijn wenken bediend. De 3DS gebruikt een andere techniek, waardoor het brilletje niet nodig is. De display toont tegelijk het plaatje voor links en voor rechts, maar door kleine lensjes wordt het licht van ‘links’ naar het linker oog gestuurd en omgekeerd. Deze ‘lenticular’ 3D werkt prima zo lang je paar op precies de juiste plek zit, anders valt het effect weg. De huidige techniek is dus prima voor een hand held, maar niet geschikt voor de huiskamer.

Sony vs Nintendo

Sony zet flink in op 3DTVs, wat wil zeggen een HD scherm met ‘shutterglasses’.Iedere kijker heeft een bril nodig om het effect te ervaren. Nintendo werkt met een speciaal scherm, waar geen bril voor nodig is.

About The Author
Redactie
Redactie