Now Reading
GDC Europe 2010: 5 stappen voor je Designdocument
0

GDC Europe 2010: 5 stappen voor je Designdocument

by Redactie17 augustus, 2010

Bruce Shelley hielp Sid Meier bij de ontwikkeling van Civilization en was een van de oorspronkelijke designers van Age of Empires. Als hij spreekt – hoe monotoon ook – dan luister je.

Als een ware nestor der gamesdesigners, hield Shelley zijn gehoor vijf stappen voor die hulp bieden bij het opstellen van een design document. let wel, “steps, not rules”, zoals het programma aankondigde. Rules zijn te dwingend.

Stap 1: Your vision of the game

De elevator pitch. Leg kort uit wat de game inhoudt, de schaal, het genre, het platform. In het geval van Age of Empires: “Een real time strategy-game gebaseerd op een historische setting met realistische graphics.”

Stap 2: Game description

Hoe speelt het spel, wie of wat is de speler, wat doet hij, wat zijn zijn doelen?
Lenen van andere games is geen zonde. Gebruik bestaande concepten en verbeter ze. Dat maakt ook snel duidelijk wat voor een game je voor ogen hebt. Beschrijf desnoods de eerste vijftien minuten.

Beeld helpt ook. Gebruik screenshots van bestaande games, en geef aan welke elementen je daaruit gebruikt.

Stap 3: Great Because…

Waarom is jouw game geweldig? Wat zijn de interessante dingen die de speler doet?
Laat de speler investeren in de game. Als voorbeeld haalt Shelley Command & Conquer aan. “De speler investeert persoonlijk — tijd, emotie, creativiteit — in de bouw van zijn basis. Als die dan wordt aangevallen door de vijand is het effect, de emotie bij de speler, veel sterker dan wanneer hij een dorp moet vededigen dat al bestaat.” Als het lukt de basis te houden is de beloning, het gevoel van overwinning voor de speler, des te groter. Die kick, dat maakt het spel geweldig.

Stap 4: Competitor analysis

Shelley legt deze stap uit aan de hand van een praktijkvoorbeeld. “Toen wij de eeste Age of Empires ontwikkelden, lazen we in een gamesmagazine dat er op dat moment zo’n vijftig RTS-games in ontwikkeling waren. Dat had te maken met het enorme succes van Warcraft en Command & Conquer. Alle andere RTS-projecten waren dan ook gebaseerd op fantasy of science fiction-settings. Wij waren de enigen met een historische setting, met realistische graphics. Dat maakte ons apart.”

Maak een lijst van al je mogelijke concurrenten, beschrijf hun sterke punten, maar beschrijf ook wat zij niet zijn. Dat laatste, daarin liggen de kansen voor jouw game.

“Een vriend van mij kreeg een geweldige opdracht in zijn schoot geworpen. Hij kon voor veel geld vijf Koreaanse games naar de Westerse markt brengen. Maar hij kon het niet. Het waren vijf Diablo-klonen. Mensen betalen niet twee keer voor hetzelfde spel.”

Stap 5: Business case

Laat zien waarom jouw game een kans van slagen heeft. MMO? Vertel hoe en waarom de speler wil betalen voor ingame assets. Geef suggesties voor de marketing. Shelley: “Not really sure about that one. Marketeers vinden het over het algemeen verschrikkelijk als anderen zich bemoeien met de marketing. Zeker gamesdesigners. Toch weet jij waarschijnlijk beter wat je doelgroep is en hoe je die kunt bereiken.”

About The Author
Redactie
Redactie