Now Reading
GDC Europe 2010: “Learning by dying”
0

GDC Europe 2010: “Learning by dying”

by Redactie17 augustus, 2010

Limbo van het Deense Playdead is de indie darling van het moment. Het duistere 2D platform puzzelspel bevat alle elementen die het in onafhankelijke kringen goed doen; het is in gruizig zwart wit, bevat geen muziek of dialoog en is beslist kunstzinnig te noemen. Maar de game is geen style over substance. Limbo is echt een bijzondere spel, met simpele controls en ingenieuze puzzels.

Jeppe Carlsen is de ontwerper van die puzzels. Hij heeft in de drie jaar van development veel meer puzzels ontworpen dan uiteindelijk in de game terecht zijn gekomen: “Onze puzzels hebben geen replay value als je ze eenmaal hebt opgelost, maar daardoor kun je ze ook niet herhalen. Eke puzzel is daarom gebaseerd op een uniek probleem.”

Onzichtbare tutorial

Toen het development van de game startte was het design al helemaal uitgedacht. Grafische stijl en gameplay stonden vast, alleen de puzzels moesten in de loop van de tijd nog worden toegevoegd. Het design verbood ook nadrukkelijk het gebruik van tekst, dialoog en tutorial. Als de game start met het ontwaken van een jongetje in een bos, moet de speler dan ook zelf uitzoeken wat de controls zijn. Volgens Carlsen heeft het veel testen gekost om een onzichtbare ‘tutorial’ te maken: “Het zijn maar drie knoppen die een speler gebruikt. Lopen, springen en grijpen. Die eerste twee zijn makkelijk, daar kom je vanzelf achter, maar hoe leg je uit aan een speler dat je bepaalde objecten kunt vastpakken en verplaatsen?”

Gruwelijk sterven

En het is juist die handeling waar de meeste puzzels om draaien. Daarom werkt Limbo met ‘visual cues’, niet zozeer bij de puzzels, maar bij de hoofdpersoon. “De armen van het jongetje gaan iets omhoog als hij in de buurt van een object staat dat hij kan manipuleren. Heel simpel en subtiel, maar een wereld van verschil.” Hij noemt Limbo zelf een ‘learning-by-dying’ game. En het is waar. Wie Limbo heeft gepeeld, weet dat hij vaak en gruwelijk sterft. Carlsen: “Er is geen straf voor doodgaan, je keert meteen terug vlakbij die plek. Spelers moeten leren van hun sterfgevallen en daarom laten we ze er spectaculair uitzien.”

Limbo is vaak een lastige game. Maar dat is ook de bedoeling volgens Carlsen: “Struggle leads to reward.”

About The Author
Redactie
Redactie