Now Reading
GDC 2010: de vier technieken van Nintendo’s Yoshio Sakamoto
0

GDC 2010: de vier technieken van Nintendo’s Yoshio Sakamoto

by Niels t Hooft11 maart, 2010

Yoshio Sakamoto werkt sinds 1982 bij Nintendo. Hij was vanaf het begin betrokken bij de Metroid-reeks, maar produceerde ook spellen als Wario Ware. Over de tweedeling tussen grappige en serieuze games ging zijn praatje op donderdagochtend.

Nintendo-directeur Satoru Iwata daagde hem uit om op dit contrast in te gaan op de GDC: hoe kan iemand zo verschillende games maken? Om dit uit te leggen, ging hij in op een inspiratiebron die zijn creatieve proces sterk heeft beïnvloed: de horrorfilms Suspiria en Deep Red van de Italiaanse filmmaker Dario Argento.

Sakamoto haalde hier vier belangrijke technieken uit, waarmee Argento de emoties van zijn kijkers bespeelt: sfeer, timing, foreshadowing en contrast. Die technieken paste hij toe bij Famicom Detective Club voor de Famicom Disc Drive, een verhalende adventuregame die nooit is verschenen in het westen. Volgens Sakamoto is dit in feite zijn ode aan Deep Red.

Sakamoto’s andere grote passie is comedy. En, zo zei hij, daarbij worden precies dezelfde technieken gebruikt. Zijn punt: welke emotie je ook wilt oproepen, of iets nou grappig, cool of eng moet worden, je gebruikt dezelfde mechanismes.

Gekidnapt

Vervolgens ging hij wat dieper in op twee recente games. Ten eerste Tomodachi Collection, een maffe DS-game die vorig jaar in Japan verscheen en waarin de Mii-figuurtjes van de Wii rare streken uithalen. Sakamoto vertelde dat de game al in ontwikkeling was toen zijn team door Iwata werd gekidnapt om de figuurtjes in de Wii in te bouwen.

Bizarre anekdote: in respons op de tamme muziek die de componist voor de game had gemaakt, raadde Sakamoto hem aan “zijn ondergoed uit te trekken”. Lost in translation?

De andere game was Metroid: Other M, dat deze zomer verschijnt op de Wii. Een zeer on-Nintendoesque productie, samen met Tecmo’s Team Ninja en onder andere een animatiestudio. Sakamoto maakte van de gelegenheid gebruik om een nieuwe introvideo te laten zien, waarin de gebeurtenissen aan het einde van Super Metroid op de Super Nintendo over worden gedaan met spectaculaire 3D-beelden.

Sakamoto, tot slot: “Nadat Famicom Detective Club was verschenen, kreeg ik een doos chocola van een onbekende vrouw. Ze schreef dat ze erg onder de indruk was geraakt van mijn game en daarom ook van mij. Dat kwam als een schok. Ik voelde voor het eerst de verantwoordelijkheid die ik als professional heb. Wat we maken kan de harten van mensen raken. Daar ben ik me nu heel bewust van. Ik wil de best mogelijk reactie bij mijn publiek opwekken. Als we dat met zijn allen proberen te doen, kunnen we games maken voor de eeuwigheid.”

About The Author
Niels t Hooft