Nieuws
Now Reading
Zylom maakt games voor Marie en Sofie
0

Zylom maakt games voor Marie en Sofie

by Matthijs Dierckx10 november, 2007

Zylom in EindhovenWeinig games worden zo intensief gespeeld als de casual ‘time stealers’ van Zylom. De makers leggen uit hoe dat komt.

UPDATE: De studio Zylom heet inmiddels GameHouse; de uitgever Zylom heet voortaan RealGames.

Wie niet heel erg van de kleur groen, of beter: gífgroen houdt, heeft niets te zoeken bij Zylom. Er moet wel een positief psychologische werking vanuit gaan, want werkelijk elke muur, elk gordijn (en er hangen een paar enorme lappen stof) en elke stoel is groen. Zelfs de koelkast draagt die kleur. Zylom: letterlijk het groenste bedrijf van Nederland.

Op deze frisgekleurde kantooretage in de Eindhovense binnenstad ontmoeten we Gameproducer Ard Bonewald en Director of Studio, Mark van Kuijk. In een van de vele naar eigen games genoemde ruimtes, doen ze uit te doeken wat er zo leuk is aan het ontwerpen van flashgames. “Flashgames? Zylom heeft nog nooit een flashgame gemaakt!” Van Kuijk laat weinig aan duidelijkheid over. “De webgames lijken wellicht op flashgames, maar we maken alles in C++. Vroeger was dat trouwens Java.”

En ‘vroeger’ was een tijd waarin Zylom, opgericht door een club ex-medewerkers van het toen failliete Gamegate, het moeilijk had. Waarin de salarissen maar nèt betaald konden worden en waarin het zoeken was naar het juiste businessmodel. De tijden zijn veranderd. Zylom kroop stilaan weg bij de naderende afgrond en liet zich begin 2006 overnemen door Real Networks. Van Kuijk: “Ik werkte toen net bij Zylom en dacht echt: wat gaaf! We kregen een grotere presence in Noord Amerika, konden meer games gaan maken dankzij de Amerikaanse studio Gamehouse (ook een dochter Real – red.) en de deuren gingen open voor grote deals.”

Honderd gamers per jaar

Zylom is al lang veel meer dan een gamesstudio. Bonewald: “Van de 70 tot 80 mensen die hier werken, zitten er zo’n 26, 27 in gamesontwikkeling. De rest is sales, marketing, ondersteuning. We geven een dikke honderd games per jaar uit. Ongeveer driekwart daarvan bestaat uit second en third party releases, die worden hier gelokaliseerd in acht talen. Een kwart bestaat uit eigen productie van Zylom en Gamehouse.”

Het model achter Zylom: mensen binnenhalen met online casual games die ze gratis kunnen spelen. De bezoekers overtuigen van de kwaliteit, zodat ze blijven terugkeren en een uitgebreidere versie van de game – de Deluxe editie – downloaden. Die kan dan gratis een uur worden gespeeld of worden gekocht voor een paar tientjes. Overige inkomsten komen binnen via reclame (getoond tijdens door de designers geselecteerde momenten) en doorverkoop van games aan overige portals.

Het model werkt, Zylom.com is een succesnummer. De site kent naar eigen zeggen per maand zo’n 12 miljoen unieke users in Europa waarvan er twee miljoen uit het thuisland komen. Geteld over de hele wereld stijgt dat getal zelfs naar 40 miljoen.

Feedback van gebruikers

“Een hele eer”, zo vindt producer Bonewald. “Dat zoveel mensen een game spelen waar jij aan gewerkt hebt, dat geeft een ontzettende kick. Spelers downloaden een miljoen keer per dag Deluxe edities en sommige games – zoals Delicious 2 – zijn meer dan tienduizend keer verkocht” Bonewald werkte in het verleden bij Davilex en Playlogic aan grote games. De overstap naar de casual, sneller te ontwikkelen webbased games van Zylom ervaart hij als positief. “Het was zelfs min of meer een bevrijding. In plaats van eens in de twee, drie jaar een game opleveren, ronden we nu twee of zelfs drie keer per jaar een game af.”

Een ander verschil is het aantal momenten van feedback van de gebruikers. “We hebben een beta-bord, een club van 1500 vrijwilligers die onze games in verschillende en vooral vroege stadia testen. Dat gaat ontzettend professioneel hier. In de eerste testfase laten we een betaversie los op die groep. De testers krijgen na een kwartier een vragenlijst om in te vullen. Maar de game doet zelf ook aan data-gathering. We krijgen in no-time duizenden scores terug, waar klikken mensen op, hoe lang zitten ze in een level, dat soort gegevens. In de tweede fase zijn we vooral bezig met het tweaken van de game. Is het te moelijk of juist te makkelijk? Daaruit komen dan één of twee release candidates. Tegen die tijd weten we al lang wat de doelgroep er van gaat vinden. Sterker nog, vaak weten we al na alpha dat het goed zit met een game. De dag vóór de launch weten we dus al vrij precies hoe succesvol een game wordt.”

 

Mark van Kuijk

Mark van Kuijk

De webversie

Dat intensieve contact met de doelgroep wijkt behoorlijk af ten opzichte van de ontwikkeling van grotere games, maar technisch gezien tonen de ontwikkeltrajecten juist grote overeenkomsten. Bonewald: “Een Zylom-game ontwikkelen is in wezen niet anders dan een game developen voor consoles. In elk geval tot aan de release. Dan maken we een extra webversie. De gameplay verandert in principe niet, soms worden enkele levels aangepast.”

Van Kuijk: “Die webversie wordt gebouwd door hetzelfde team en wordt niet gezien als een demo, maar als spel op zich. Het is juist de webversie die de mensen moet trekken, zo lang mogelijk moet vasthouden en ze wellicht verleiden tot het downloaden van de Deluxe.” Bonewald: “Onze webgames draaien op een ActiveX-platform en zijn maximaal 5Mb groot. De Deluxe-versies tussen de 15 tot 20 Mb. Door de toegenomen bandbreedte kan dat binnenkort ook 30Mb worden.”

Dé Zylom-stijl

Over stijl valt niet te twisten: waar volgens ons het uiterlijk van de meeste Zylom-games dicht bij elkaar zit, beweert Van Kuijk doodleuk: “Elke game heeft een heel eigen stijl. Wat er overeenkomt is dat het uiterlijk wordt gedicteerd door de doelgroep, en die bestaat voor het grootste gedeelte uit vrouwen. Er bestaat niet zoiets als ‘dé Zylom-stijl’.” Bonewald: “Sommige games zijn heel cartoonesk, bijna abstract, terwijl andere juist zeer realistisch zijn ontworpen. Kijk maar naar de hide&seek-games, die zijn juist realistisch vormgegeven.” Van Kuijk: “Die hide&seek-games zijn nu overigens erg populair. Net als de click-managementspelltjes.”

Over populariteit gesproken: de studio heeft twee mensen in dienst die niets anders doen dan de markt in de gaten houden. Kijken wat er ‘hot’ is en wat ‘not’. Van Kuijk: “En dan is het aan ons om bij een hype te bepalen of we daar in mee gaan, of juist niet. We zoeken een goede mix tussen innovatie en beproefde spelconcepten.” Bonewald: “De innovatie, de nieuwe ideeën komen uit de studio. We maken een prototype en dat bespreken we binnen de designstudio. Soms denk je in eerste instantie, ‘dit is helemaal niets!’ Maar dan blijk je zo maar een half uur of drie kwartier aan het klikken te zijn. Dan blijkt een concept ineens heel verslavend. In een volgende stap werken de Gamedesigners en de Art Director de details uit in het designdocument. De daadwerkelijke ontwikkeling doet een groep van vier man: twee programmeurs en twee grafici. En vier tot zes maanden later is er dan een game.”

 

Ard Bonewald

Ard Bonewald

Moms Who Like To Play

De hoeveelheid games die Zylom op jaarbasis uitbrengt – vorig jaar waren dat er exact 104 – lijkt idioot groot, maar het kan gekker, weet Van Kuijk. “Sommige bedrijven releasen bijna dagelijks een nieuwe game. Die letten nog slechts op kwantiteit, wij focussen juist op kwaliteit.” Een van de kwaliteiten die Zylom wellicht beter dan welk ander bedrijf in de wereld beheerst, is het begrijpen wat vrouwen leuk vinden aan gaming. Zylom dus als vrouwvriendelijk gamesbedrijf; is dat zo gegroeid is of is er heel bewust voor gekozen? Van Kuijk: “Hm… het is van beide een beetje. Toen Zylom eenmaal redelijk draaide, is er uitgebreid onderzoek gedaan wie er nu precies onze games spelen. Dat bleken dus vooral vrouwen. Vervolgens zijn we daar op gaan focussen.”

De designers werden bij dat focussen geholpen door de ijkpersonen Marie en Sofie, twee fictieve moeders van in de dertig en veertig. Of het aan Marie en Sofie heeft gelegen is niet te zeggen, maar de huidige bezoekers vallen inderdaad voor het overgrote deel in dezelfde demografische groep. Wat overigens niet gezegd kan worden van het personeel. Hoewel bij de overige afdelingen het vrouwelijk aandeel aanzienlijk is, werken er slechts twee vrouwen in de gamestudio. “Daar moet verandering in komen, dat kost alleen even de tijd.”

Tot slot nog even dit, op de vergadertafel waaraan het gesprek plaats heeft staat een emmer. Uiteraard een groene emmer, maar wat doet die op tafel? Van Kuijk legt uit: “In het begin namen we allemaal onze telefoons en pda’s mee tijdens vergaderingen. Iedereen zat dan zijn e-mail te checken terwijl de ander iets aan het vertellen was. Dat werd zo irritant dat we uiteindelijk deze emmers geplaatst hebben. Je telefoon gaat of uit, of in de emmer!”

Zylom onderzoekt console-releases

Zylom is serieus aan het onderzoeken of ze een aantal van haar games kan uitbrengen voor de Nintendo Wii. Dat is geen officiële mededeling van het bedrijf zelf. Sterker nog, dat is een door ons getrokken conclusie op basis van een veelbetekenende lach. Casual games winnen aan populariteit op de nieuwe generatie consoles, dat kan Zylom moeilijk zijn ontgaan. Op de vraag aan Gameproducer Ard Bonewald en Director of Studio Mark van Kuijk wat het bedrijf daarmee doet, werd er stevig naar de grond gekeken, toen naar het plafond, op wat lippen gebeten, waarna een nauwelijks ingehouden en dus veelbetekenende lach volgde.

Control: “We nemen aan dat ze lach dus betekent dat jullie serieus naar consoles kijken. Welke?”

Van Kuijk: “Ik zeg helemaal niets. Maar onze doelgroep is voornamelijk vrouwelijk.”

Control: “En die sluit aan bij de Wii.”

Van Kuijk: “Bijvoorbeeld.”

About The Author
Matthijs Dierckx
Dierckx was tien jaar lang oprichter-uitgever van Control. Sinds 2015 werkt hij als componist en sound designer aan diverse projecten, waaronder roguelite cult-hit Unexplored. Hij werkt één dag per week aan de HvA en schrijft over games voor diverse publicaties. In een ver verleden was hij uitgever of hoofdredacteur van PC Zone, GameQuest, PlayNation en FilmValley.