Control
Now Reading
[Feature] Procedurele content creatie: de computer doet het werk
0

[Feature] Procedurele content creatie: de computer doet het werk

by Eric Bartelson1 mei, 2007

Een procedureel gegenereerde stadMeer geheugen, meer rekenkracht, meer detail: next gen-games zijn een droom voor de gamer. Een nachtmerrie voor ontwikkelaars? Niet als de computer het werk verlicht.

Met elke generatie consoles en PC’s worden de games grootser en indrukwekkender. De toename van rekenkracht en geheugen maakt grote, gedetailleerde werelden mogelijk. Die werelden moeten wel gecreëerd worden en dat is nog steeds mensenwerk. En wel steeds meer mensenwerk – zo werken er bij het Amsterdamse Guerilla Games zo’n 120 mensen aan de PlayStation 3-editie van Killzone. Tachtig daarvan zijn artists die de enorme hoeveelheid content produceren die nodig is voor een potentiële AAA-titel.

Al dat mensenwerk is ook erg duur. Zou het zo zijn dat er nu een scheiding is ontstaan tussen studio’s met grote teams die produceren voor next gen-consoles en studio’s met kleine teams die zich alleen bezig kunnen houden met games voor handhelds, mobiele telefoons en Live Arcade?

Droom

Wat nu als je een studio hebt met weinig middelen, maar wel de ambitie om een game te ontwikkelen voor de 360 of PS3? Ben je per definitie kansloos? Moet je een geldschieter zoeken en drastisch uitbreiden? Of vind jij de heilige graal van game-ontwikkeling? Een manier om een grote en gedetailleerde gamewereld te creëren en te vullen zonder dat daar een klein leger aan te pas komt. Een manier om de computer het zware werk te laten opknappen. Een manier om procedureel huizen, straten, steden, ja zelfs werelden of sterrenstelsels te genereren.
Kortom, content niet gecreëerd door een grote club mensen, maar door de computer en wel op basis van een algoritme, een procedure die op basis van een vaste set parameters een oneindige hoeveelheid variaties genereert. Droom even mee.

Een complete stad en nog één

De steden in Grand Theft Auto zijn met de hand gemaakt. Een team van ruim honderd man, voornamelijk artists, doet maandenlang niets anders dan huisjes bouwen en wegen leggen. Een traag proces dat bovendien voor de artist niet het meest uitdagende klusje is.
De kernvraag is natuurlijk: waarom laat je niet een stad uit de grond stampen door de CPU? Een stad die net als een echte bestaat uit huizen, kantoren, parken, wegen en fabrieken. Sterker nog, elk gebouw in die stad is toegankelijk en elke ruimte heeft een andere inrichting. De stad wordt bevolkt door inwoners die allemaal hun eigen unieke kleding dragen. Hun gedrag is volkomen autonoom en ze maken beslissingen op basis van input die ze krijgen uit de wereld om hen heen. We zoomen verder uit en zien niet slechts één levende, functionerende stad, maar een paar kilometer verderop ligt er nog één en nog één. Het kan, ook zonder een team dat acht keer zo groot is als dat van Rockstar. Er bestaan al city generators die overtuigende steden creëren in een fractie van de tijd en kosten die traditionele ontwikkeling vergt.

Niet de heilige graal

Volledig procedurele content creatie heeft ook zo zijn nadelen. We nemen het voorbeeld van de stad. Het kan moeilijk zijn om echt unieke gebouwen te (laten) creëren en daardoor de stad een eigen smoel te geven. Goed, geen enkel gebouw is hetzelfde, maar geen enkel gebouw is wezenlijk anders. Een artist zou dan alsnog met de hand een persoonlijk tintje moeten geven aan de gebouwen. Verder heeft het door de computer laten genereren van een stad weinig te maken met gameplay. Als je een stad op de traditionele manier ontwerpt kun je meteen rekening houden met gebeurtenissen die je tijdens het spel wilt laten plaatsvinden. Je bouwt de stad als het ware om de gameplay heen, bij een procedureel ontworpen stad is dat andersom. Verder zijn er weliswaar nu al tools die de creatie van content vergemakkelijken, maar een volledig procedurele ontwikkeling vergt nog heel wat slim programmeerwerk.

Een blik artists opentrekken

Jeroen Krebbers, senior programmer bij Guerrilla Games, heeft ervaring met procedurele content creatie. In zijn tijd bij Playlogic was hij onder andere betrokken bij de ontwikkeling van een tool die development gedeeltelijk procedureel maakt. “Procedureel ontwikkelen is nu slechts voor bepaalde onderdelen mogelijk, zoals SpeedTree voor bomen (zie kader). Volledig gestroomlijnde procedurele ontwikkeling is nog toekomst muziek. Een bedrijf als Guerrilla is in de positie een blik artists open te trekken en te gaan produceren. Kleinere teams kunnen dat niet en als ze desondanks toch een grote game willen produceren liggen er wel degelijk mogelijkheden in procedurele development. Maar die techniek moet je wel nog zelf ontwikkelen en dat heb je niet zomaar voor elkaar.”
“We zochten bij Playlogic een manier om de ontwikkeling van een grote game mogelijk te maken met een kleiner team. We wilden af van de traditionele verhouding van 20 programmeurs en 50 artists. Die artists zitten daar dan simpelweg content te bouwen, omdat er zoveel verschillende variaties nodig zijn voor een complete game. We wilden minder mensen die alleen maar in Photoshop werken en textures bakken, maar meer technical artists. Mensen die naast het creatieve werk ook met scripting tools overweg kunnen en zelf data analyseren. Die weten hoe ze een basistexture maken en daar met een procedure allerlei varianten van genereren die ook nog eens hout snijden. Want hoewel het procedureel gecreëerd is, mag het er zo niet uitzien.”

Elk voordeel…

Waar zitten voor een een klein, procedureel gericht development team verdere besparingen? Krebbers: “Het echte productie werk is de bulk. Dat zijn de artists die we al eerder noemden. Wellicht dat je verder zonder een rits gameplay programmeurs kunt, degenen die het scripting werk doen. Je zou kunnen zeggen dat als de game designer dat scriptwerk kan overnemen, gewoon iets meer het technische werk, dat je daar ook winst uit kan halen. Eigenlijk ben je op zoek naar mensen die twee of meerdere disciplines kunnen uitvoeren.”

…heb zijn nadeel

Maar waarom wordt er dan niet op grote schaal gebruik gemaakt van deze techniek? Krebbers: “Procedureel ontwikkelen is nu slechts voor bepaalde onderdelen mogelijk, zoals SpeedTree voor bomen, maar een volledig gestroomlijnde procedurele ontwikkeling is nog toekomst muziek.  Probleem is dat je die techniek wel eerst nog zelf moet gaan ontwikkelen. Dat heb je niet zomaar voor elkaar. Je hebt daar tijd, geld en mensen voor nodig en dan kom je juist uit op die ingrediënten die een kleine studio tot procedurele development zou drijven.” |

About The Author
Eric Bartelson
Eric Bartelson
Eric Bartelson is co-founder en voormalig hoofdredacteur van alles Control. In het verleden was hij hoofdredacteur van GameQuest, schreef over games voor het Parool en was scout voor een grote publisher.