Control Industry Award 2012 Nominatie: Nuclear Dawn

STEM NU OP NUCLEAR DAWN! KLIK HIER!

Breng je stem uit en maak kans op twee kaarten voor de uitreiking tijdens het Control Industry Dinner!

GAME INFO

• Format: PC & Mac
• Developer:
Interwave Studios
• Publisher:
Iceberg Interactive (Europa)
Interwave (Digital Distr.)
• Soort: Entertainment

Nuclear Dawn is geen gemakkelijke game om van te houden. Om te beginnen is het shooter-deel nogal spartaans: geen voertuigen, geen cover-systeem, geen verwoestbare bebouwing. Ook het oog wordt op de proef gesteld dankzij het oude – wellicht té oude – hart, Valve’s Source Engine. In het Frostbite- en Unreal-tijdperk is het even slikken als zo’n game eruit ziet als een… game.

Vanwaar dan deze nominatie? Hoe kan een 2006-shooter die wordt uitgebracht in 2011 nu één van de beste games zijn die Nederland in een jaar voortbrengt. Simpel – omdat developer Interwave Studios er als eerste ooit in is geslaagd een nagenoeg perfecte mix te brouwen tussen een first person shooter en een real-time strategy game.

Wie voorbij de soms sub-HD textures weet te kijken, komt terecht in een van de meest opwindende online games van de laatste jaren. De basis is zoals we die al jaren kennen van multiplayer shooters: twee teams van max 16 spelers moeten elkaars landje inpikken. Echter, in Nuclear Dawn kruipt één van de spelers in een command post en speelt in feite een potje Command & Conquer – want ook dit RTS-deel op zichzelf is op geen enkele manier vernieuwend te noemen.

 

TRIVIA

• De investering voor Nuclear Dawn bedroeg 750 duizend euro.

• In Europa is het Nederlandse Iceberg Interactive de publisher.

• De online-verkopen geschieden, weinig verrassend – de game draait op de Source Engine – via Steam.

• Hoewel de game zich afspeelt in een post-apocalyptische wereld, speelt het verhaal geen enkele rol.

• De game is inmiddels uit de kosten en heeft rond de 140 duizend exemplaren verkocht.

Het is de mix, de onverwachts sterke wisselwerking van twee genres binnen één game die het spel zo bijzonder maakt. Er is geen sprake van twee losse games die simultaan worden gespeeld, de commander is echt afhankelijk van de ‘grondtroepen’ en vice versa.

Als soldaat wil je dat je commander ook in de buurt van een vijandelijke basis voor verse ammo en health zorgt. Om hem daartoe in staat te stellen moeten de grondtroepen zoveel mogelijk resource points veroveren en de steeds langere energie-lijnen (van de basis naar verderop gelegen constructies) stevig verdedigen.

Als commander baal je van grondtroepen die steeds de verkeerde kant oplopen en niet in staat zijn de belangrijkste gebouwen te verdedigen. Andersom loop je als soldaat te vloeken op een commander die na tien minuten nog steeds geen spawn-point verderop in het level heeft gebouwd. Of die vergeet turrets en bevoorradingpunten op strategische posities te plaatsen.

Een commander die er niets van bakt, loopt dan ook de kans op een ‘mutiny’. De rest van de spelers stemmen dan of de RTS’er vervangen dient te worden. Overigens, tijdens een hectisch potje op een volle server ben je al lang blij als je na een kwartier al dan niet vrijwillig de command post mag verlaten. De druk om het niet te verknallen voor vijftien andere fanatiekelingen is vermoeiend.

Dat Interwave Studios de Source Engine gebruikte voor wat ze zelf hun droomproject noemen, ligt voor de hand. Een groot deel van het team komt voort uit de Half-Life mod community en was verantwoordelijk voor een stuk software dat Valve gebruikte tegen cheaters op Steam.

Valve heeft de Limburgers (Interwave huist in Sittard) flink van advies voorzien tijdens het development. Dat leidde tot nogal wat ingrijpende wijzigingen laat tijdens de ontwikkeling. Zo sneuvelden de voertuigen op voordracht van de Portal-developers. Voor Interwave waren ze een lastig maar integraal onderdeel van de gameplay. Toen bleek dat de studio geen antwoord had op enkele kritische vragen van Valve, vlogen de voertuigen er dus uit – eigenlijk veel te laat in de development cycle.

In een laatste sprint richting release verdwenen meer geweldige maar overambitieuze ideeën. De kern bleef echter fier overeind: een geslaagd huwelijk tussen FPS en RTS.

Zoals ik in de opening van dit artikel al meldde: de game is een ‘tough sell’. Nuclear Dawn was in eerste instantie dan ook een commercieel drama. Interwave hoopte op 90 duizend verkochte exemplaren, het werden er slecht 25 duizend. Dat betekende meteen het einde van een deel van het team.

Kerst 2011 bracht verbetering. Eén weekend lang was de game gratis op Steam: in 48 uur tijd ging Nuclear Dawn maar liefst 150 duizend keer over de digitale toonbank. Veel van de gamers die het spel gratis hadden gedownload, bléven spelen en overtuigden hun vrienden mee te doen. De nasleep van het weekendje ‘gratis’ leverde ruim 40 duizend extra verkochte exemplaren op.

Inmiddels is het aantal spelers weer gedaald en is het soms lastig volle servers te vinden. Interwave zegt graag een vervolg te maken, maar heeft daar nog geen concrete plannen voor. Bepaald geen Battlefield dus, een van de inspiratiebronnen van Interwave. Toch hebben de Limburgers tenminste één slag gewonnen van DICE. Het in de UK invloedrijke blad PC Gamer beoordeelde Battlefield 3 met een 8,0. Nuclear Dawn scoorde maar liefst een 8,3.

HELP NUCLEAR DAWN!
Laat weten waarom Nuclear Dawn de beste Nederlandse game van het jaar is in de comments & verspreid de link naar deze pagina:
SayYes.to/Nuclear