Control Industry Award 2012 Nominatie: Gluddle

STEM NU OP GLUDDLE! KLIK HIER!

Breng je stem uit en maak kans op twee kaarten voor de uitreiking tijdens het Control Industry Dinner!

GAME INFO

• Format: iOS (later Android)
• Developer/Publisher:
Creative Heroes
• Soort: Casual Mobile

Eigenlijk zou Gluddle het grootste Nederlandse iOS-succes ooit moeten zijn. De game heeft een heerlijke core-mechanic, de levels zijn uitdagend, talrijk en afwisselend, het uiterlijk is gelikt en de muziek en audio vormen een heerlijk komisch duo.

Maar Gluddle is bij lange na niet het grootste Nederlandse succes op Apple’s leger aan mobiele devices. Gluddle is niet eens een succes. Wat mij betreft hét bewijs dat kwaliteit alleen niet genoeg is om in de druk beviste vijver van de App Store boven te komen drijven.

Sander Huiberts, één van de twee makers: “De game heeft zichzelf nog niet terugverdiend maar blijft wel gestaag verkopen. We ervaren de App Store wel als een harde markt, die ons ook een paar keer flink heeft tegengewerkt. Het online krijgen van een nieuwe versie duurt al snel één à twee weken – in tegenstelling tot bijvoorbeeld Kongregate, waarbij een update vijf minuten uploaden is.”

 

Gluddle komt uit de koker van Creative Heroes, dat naast Huiberts bestaat uit Richard van Tol, beiden tevens academisch onderzoeker op het gebied van game-audio. Creative Heroes is geen gamesstudio pur sang: “We ontwikkelen wat we zelf leuk vinden”, legt Huiberts uit. Dat kunnen dus games zijn, maar ook een set dobbelstenen die de gebruiker elke dag een ‘random act of kindness’ suggereert. Inmiddels zijn die DiceForChange te koop in New York en Parijs en als app in de App Store. Een ander in het oog springend project van de heren is Earwurm.com, een site gevuld met irritante muziekjes die je nevernienooitmeer uit je hoofd krijgt. Oh ja, Creative Heroes ‘ontwikkelt’ ook… brood. Daar gaan we een andere keer vast op in, voor nu terug naar Gluddle. En meer specifiek, naar het verhaal in het spel.

TRIVIA

• De muziek staat in de toonsoort van ons Rancilio espresso-apparaat

• Gluddle doet het verrassend goed bij vrouwen die van katten houden.

• “Toen we aan het conceptualiseren waren voor onze gamekarakters, kwamen we eens op struisvogelballen die hun kop in een gat in de lucht staken. We zijn nog steeds zo blij dat dit idee gesneuveld is.”

• “De naam Gluddle is een overblijfsel van een brainfart die we ooit hadden en omdat het wel lekker klonk we de domeinnaam ervan maar reserveerden. Toen we tijdens de conceptfase op een niet-standaard alien-wereld kwamen, vonden we ook dat we dat idee door moesten zetten in alles, en dus ook in de naam. Vandaar ‘Gluddle’ (eh…wat?) waarmee we de gekleurde stuiterballetjes bedoelen.”

• De mechanic stamt oorspronkelijk uit 2004 en was bedacht voor een spel voor mensen met een fysieke handicap.

Huiberts: “Tegenover de gortdroge Gluddle met hun “oi!”, staan de Supervision, “control!”. Eigenlijk zijn die veel cooler dan de Gluddle, een soort elektronische ogen die de controle opeisen over de Gluddle. De Supervision is geïnspireerd op diverse ontwikkelingen in de huidige maatschappij: privacy issues, giganten als Facebook en Google die steeds meer persoonlijke informatie registreren en opeisen, de Arabische Lente, Wikileaks, internetcensuur, copyright.”

De mechanic past in het rijtje van physic-based gameplay zoals we dat kennen van Angry Birds, Cut the Rope en het eveneens Nederlandse Munch Time. De speler schiet een Gluddle af en moet zo de grote ogen van Supervision zien uit te schakelen. “Wat Gluddle, hopelijk, onderscheidt van andere games is het ‘toy’-achtige karakter: je hebt een ongelimiteerd aantal Gluddle – balletjes – om tijdens een level mee te spelen, te stuiteren, te bouwen. We willen vooral dat de speler, zoals Will Wright het noemt, hilarische Oops!-momenten ervaart. In de trant van: ‘Err.. zo bedoelde ik het eigenlijk niet maar het werkte wel!’”

Gluddle begon als een experiment. “We wilden iOS app-ontwikkeling en ook de Apple App Store eens proberen. De opzet was een project van een paar weken om zo kennis op te doen en dan daarmee later een echte game maken. We vonden het project echter zo leuk en de spelers waren zo ontzettend enthousiast dat we besloten langer door te gaan met de ontwikkeling. Uiteindelijk werd het een half jaar, twee dagen in de week.”

Creative Heroes werkt voor Gluddle niet met een publisher. “Die onafhankelijkheid heeft voordelen: we zijn compleet vrij, hoeven de winst niet te delen en zijn flexibel in strategie, ontwerpbeslissingen, agenda’s. Nadelen zijn wel dat de ontwikkeling vrij langzaam gaat en dat ook alle bijkomende zaken als promotie op ons bord komen. Een van de strategieën die we bij Gluddle hanteren is perseverance: doorzetten en de game blijven ondersteunen ook al lukt het niet om 1, 2, 3 een hit te hebben. We zien mensen om ons heen wel eens afhaken als na de eerste update hun game nog geen hit is. Tot nu toe hebben we eigenlijk alleen maar positieve reviews gekregen op sites als 148App en The AppShack – ‘3,5 out of 5’ was het laagste, verder alleen 4 en 5 sterren. Het momentum vasthouden is moeilijk en een tipping point creëren naar het grote publiek is bijna niet mogelijk zonder hulp van de App Store, die de game kan featuren. Wij zijn benieuwd tot hoe ver en hoe lang we door kunnen gaan.”

HELP GLUDDLE!
Laat weten waarom Gluddle de beste Nederlandse game van het jaar is in de comments & verspreid de link naar deze pagina:
SayYes.to/Gluddle