Nieuws
Now Reading
Nordic Game • Angie Smets over de ups en downs in de ontwikkeling van ‘Horizon Zero Dawn’
0

Nordic Game • Angie Smets over de ups en downs in de ontwikkeling van ‘Horizon Zero Dawn’

by Alessandra van Otterlo29 mei, 2018

Angie Smets, Executive Producer bij Guerrilla Games blikte op de Nordic Game Conference terug op de mooie en minder mooie momenten in de zeven jaar dat de studio werkte aan Horizon Zero Dawn: “Wanneer een playtester in hoofdletters schrijft dat je game ‘beyond boring’ is, dan schrik je.”

De Killzone games deden het goed, maar waren geen kaskrakers. Er werden per titel nooit meer dan vier miljoen stuks verkocht; genoeg om in de plus te eindigen, maar het zijn dure games om te maken, dus de winst was beperkt. Toen Managing Director Hermen Hulst na tien jaar werken aan de franchise tijdens een meeting vroeg hoeveel Killzones ze nog wilden maken bleek dat iedereen die rode ogen zat was en zin had in iets anders.

Toe aan iets anders

Het meest logische zou zijn om een andere FPS te maken, maar de concurrentie was zo groot dat het Guerrilla niet slim leek om in dat genre de strijd aan te gaan. Dus gingen op zoek naar iets nieuws en het management riep iedereen in de studio op om ideeën te pitchen.

Drie pitches staken boven de rest uit, waarvan het idee voor Horizon favoriet was. Toen Ninja Theory echter Enslaved aankondigde begon Guerrilla te twijfelen, want leek die game niet teveel op Horizon? Ze besloten om niet alle eieren in een mandje te leggen en aan een tweede concept te werken: Dark Silence, een soort brawler.


Dark Silence concept art

Tijdens een Sony Worldwide studio meeting presenteerde Guerrilla zowel Dark Silence en Horizon. Laatstgenoemde was het concept waar iedereen het meest enthousiast over was en Dark Silence verdween definitief van tafel.

Praktisch vs. liefde

Het maken Horizon was een uitdaging, want Guerrilla had een engine voor een lineaire shooter en niet voor een open wereld game. Om er zeker van te zijn dat ze de hele studio achter het idee stond vroegen ze het team welke game ze wilden maken. Daaruit bleek dat iedereen inzag dat het andere concept dichter bij hun expertise en tech lag en daarom praktisch gezien de meest voor de hand liggende keuze was, maar alle liefde ging naar Horizon.

Sony twijfelt

Na twee jaar prototypen ging Guerrilla vol vertrouwen bij Sony langs om de voortgang te laten zien. Het moederbedrijf was niet zo enthousiast als verwacht. Ze zagen de match met de user-base en hun portfolio, maar ze hadden twijfels over de scope van de game, de haalbaarheid en de appeal voor spelers. “Dit hadden we niet aan zien komen,” zegt Smets, “Want we waren blind geworden voor de zwakke punten van de game.”

Om te kijken wat doe doelgroep van de game vond startten ze uitgebreide focustests. Smets: “Dat was spannend, want we hadden geen ander concept achter de hand.” Uit de focustests bleek dat het idee van Horizon aansloeg, maar het verhaal had aandacht nodig en de robots voelden niet gevaarlijk genoeg. Er werd een nieuw schrijversteam aangenomen en de wapens aangepast. De tests toonde aan dat de keuze voor Aloy als lead character de juiste was. Wel was er een metamorphose nodige om haar in Smets woorden “Minder een Disney prinses te maken.”

Te grote wereld, te weinig focus

2014 was een lastig jaar voor Guerrilla. De vertical slice van twee uur de ze hadden gepland haalden ze bij lange na niet; vijf maanden na de geplande opleverdatum daarvan was alles wat ze hadden een zwaar gescripte core gameplay demo van 50 minuten, waarvan maar een handvol mensen in de studio wisten hoe die gespeeld moest worden. Op dat moment realiseerden ze zich dat een veel te grote wereld hadden gemaakt en dat het aan focus ontbrak.


De buitenlijn geeft het formaat van de eerste versie van de Horizon wereld aan.

Om de focus terug te krijgen organiseerden ze slider meetings, waarbij het hele team vragenlijsten met sliders invulden om bijvoorbeeld weer scherp te krijgen wie Aloy nou precies was en waar ze voor stond.


Voorbeeld van vragen voor de slider meetings

Gelukkig verliep 2015 beter. Horizon, dat tijdens de Sony E3 persconferentie was aangekondigd, werd goed ontvangen en de pers was enthousiast over de demo. Het leek allemaal weer de goede kant op te gaan. Tot ze begonnen met de grote playtests. De feedback van de spelers was weer niet enthousiasten veel testers vonden de gameplay saai, zelfs ‘beyond boring’. Guerrilla besloot om vaker te playtesten en toen zag ook het team de zwakke punten van de game en wisten die te verbeteren. Hiermee werd Horizon alsnog het succes dat ze in eerste instantie voor ogen hadden.

About The Author
Alessandra van Otterlo
Alessandra van Otterlo
Alessandra van Otterlo is eigenaar en show runner van Control Magazine. Zij is organisator van verschillende evenementen in de gamesindustrie en is/was werkzaam voor diverse Nederlandse developers, publishers en organisaties (zie soops.net/projects).