Nieuws
Now Reading
Reboot • Mike Bithell over hoe hij bepaalt wat zijn nieuwe game wordt
0

Reboot • Mike Bithell over hoe hij bepaalt wat zijn nieuwe game wordt

by Alessandra van Otterlo1 mei, 2018

Developer Mike Bithell (Thomas Was Alone, Subsurface Circular) maakte zijn eerste games op basis van wat hem op dat moment interesseerde. Tegenwoordig maakt hij bewustere keuzes, zodat hij de rest van zijn leven games kan maken.

Geld

Om games te maken heb je geld nodig. Je kan kijken hoeveel geld je op de bank hebt en dan bepalen hoeveel game je daarvoor kan maken. Bedenk of het verstandig is om al je geld te investeren of dat je nog wat achter de hand wilt houden. Komt er tijdens development geld binnen van eerdere games, dan moet je dat niet vergeten mee te nemen in je berekeningen.

Interesse van spelers

Als je nu begint aan een battle royal game, dan is ‘ie over een jaar of twee klaar. Zijn spelers er dan nog in geïnteresseerd? Of zijn ze dan al weer naar een volgend genre overgestapt. Misschien zijn er genres zijn die je kan combineren, daarmee vergroot je het potentiële publiek. Hou ook rekening met de houdbaarheid van een platform waarvoor je een game wil ontwikkelen. Misschien is de levensduur van dat platform beperkt, zoals de oude Facebook games. Kijk ook naar platforms die ‘dood’ zijn. Toen grote publishers besloten geen games meer voor de Vita te maken bood dat mogelijkheden voor kleine developers. Er waren tenslotte nog genoeg mensen die een Vita hadden en graag nieuwe games wilden.

Hou rekening met de verwachtingen van je publiek, waar Bithell minder succesvol was bleek dat hij niet goed had geluisterd naar wat mensen leuk vonden aan zijn vorige game. Vraag jezelf af of mensen genoeg geven om je game om een sequel te maken. Thomas Was Alone was geen instant succes en het drong pas na een jaar of twee bij Bithell door hoe populair de game was. Toen was het echter te laat om een nog een tweede deel te maken. Het kan ook op een ander manier mis gaan. Soms ziet hij indies een vervolg maken omdat ze het zelf willen en niet omdat de spelers erop zitten te wachten.

Goed zijn en beter worden

Bedenk wat je wilt leren en waar je beter in wilt worden en neem dat mee in de ontwikkeling van je game. Daarnaast kan je gebruik maken van de dingen waar je goed in bent. Kijk hiervoor ook naar de mensen in je team en de tools die je gebruikt en wat je daarmee kan. Wanneer een engine een nieuwe feature krijgt en je bent een van de eersten die een game die daarvan gebruik maakt uitbrengt, dan is de kans groot dat je credits krijgt voor de tech, terwijl je gewoon gebruikt wat beschikbaar is.

Samenwerken

Kijk wie er met je samen wil werken en wat die mensen meebrengen; dat kan geld zijn, of misschien kunnen ze je helpen bij het bereiken van lange termijn doelen. Denk na over wat je hen te bieden hebt en beloof niet meer dan je waard kan maken. Wanneer je ze teleurstelt is het snel gedaan met een samenwerking. Als je net een award hebt gewonnen willen mensen graag met je werken, maar dat wil niet zeggen dat ze dat een jaar later nog willen. Dan zijn ze misschien geïnteresseerd in mensen die dan populair zijn.

Risico

Om de rest van zijn leven games te maken heeft Bithell niet alleen geld nodig, maar ook mensen die zijn games willen spelen. Om dat te bereiken vraagt hij zich altijd af hoeveel risico kan hij zich kan veroorloven. Niet alleen financieel, maar ook in de kwaliteit van je games, want hij wil spelers niet tegen zich in het harnas jagen.

About The Author
Alessandra van Otterlo
Alessandra van Otterlo
Alessandra van Otterlo is eigenaar en show runner van Control Magazine. Zij is organisator van verschillende evenementen in de gamesindustrie en is/was werkzaam voor diverse Nederlandse developers, publishers en organisaties (zie soops.net/projects).