Nieuws
Now Reading
Reboot • Devolver, Paradox en Raw Fury willen liever geen brand zijn
0

Reboot • Devolver, Paradox en Raw Fury willen liever geen brand zijn

by Alessandra van Otterlo30 april, 2018

Op Reboot Develop spraken Harry Miller (mede-oprichter en CEO Devolver Digital), Fredrik Wester (eigenaar en CEO Paradox Interactive) en Callum Underwood (scout Raw Fury) onder leiding van Matthew Handrahan (hoofdredacteur Gamesindustry.biz) over indie publishing brands. Maar eigenlijk worden ze liever niet als brand gezien.

De beste

Paradox had een flinke community opgebouwd en waren niet meer afhankelijk van externe publishers om hun games te verkopen, maar om een eigen publishing tak op te zetten hadden ze wel meer games nodig. Om die reden geven ze ook games van andere developers uit. Ze gaan niet voor een bepaald genre en kijken ook naar vergeten genres. Wester: “Wanneer we met een nieuw genre beginnen kijken we wat de Paradox-versie is van games binnen dat genre, zodat we wel de beste zijn.”

E3-stand op de parkeerplaats

Als indie publisher hoef je volgens Wester niet veel geld te spenderen om zichtbaar te zijn. Hij noemt de E3 aanwezigheid van Devolver als mooi voorbeeld waarbij de publisher in plaats van een plek op de showvloer koos voor een parkeerplaats tegenover het Los Angeles Convention Center. Dat was volgens Devolvers Miller geen bewuste strategie: “De manier waarop wij aanwezig zijn op E3 is met name geboren vanwege financiële redenen. Binnen de show konden we voor ons budget niet doen wat we wilden.”

Het beeld dat anderen van Devolver is is ook geen bewuste keuze zegt Miller: “We verdienden ons geld voornamelijk met games van Croteam, maar Hotline Miami heeft ons tot merk gemaakt.” Het zijn van een brand heeft volgens Miller ook nadelen:  “We horen nog wel eens dat developers niet bij ons pitchen, omdat ze denken hun game niet bij Devolver past, en dat is jammer.

Reputatie is belangrijker

Scout Underwood ziet Raw Fury niet als merk: “We hebben geen brand guidelines en het logo is gemaakt door iemand die een gratis bureau in ons kantoor heeft. De mensen die er werken komen van grote bedrijven en het is voor hen belangrijk dat developers voorop staan, bedonder ze niet. We hebben niet zozeer een brand, maar wel een reputatie en dat is belangrijker.”

Raw Fury heeft ook geen voorkeur voor bepaalde genres. Underwood: “We spelen iedere game die we krijgen, al is het soms heel kort. Het enige waar ik ooit gelijk ‘nee’ tegen heb gezegd was een tennis simulator, omdat we niet wisten wat we daarmee aan moesten.”

Wel pitch deck, geen pitch deck

De ene publisher is de andere niet is en dat geldt eveneens voor pitches. Wester: “We gaan voor deals met meerdere games, want een eerste game is shit, de tweede is beter en pas de derde game is geweldig. Daarom is een goede relatie en transparantie belangrijk. Een laag budget was ooit een pro, maar is voor ons nu eerder een nadeel. Onze overhead is te hoog voor low budget titels. Leg in je pitch uit waarom je passie hebt voor wat je doet, waarom je denkt dat er een markt is voor je game, en laat zien dat je het project af kan maken. Combineer dat met informatie over je values als developer en dan heb je wat mij betreft een prima pitch.”

Underwood heeft geen interesse in pitch decks: “Ik speel het liefst de game, wil de cijfers weten en praten met de developer. Als het niets voor ons is dan zeg ik dat gewoon, dat is beter dan niets meer van je laten horen, want dat doet je reputatie geen goed. Het gaat niet alleen om geld verdienen en het overhandigen van cheques.” Als je met een publisher in zee gaat moet je volgens Underwood verder kijken dan dan het eerste contact: “Ik ben biz dev en wordt betaald om lieve dingen te zeggen. Als het contract is getekend heb je niets meer met mij te maken. Misschien zit je dan opgescheept met een producer waar je het niet mee kan vinden.”

Miller heeft industriegenoten die ouder zijn dan hijzelf lange tijd gewantrouwd: “In de jaren ’90 en het begin van deze eeuw was de markt verrot. Developers spraken onderling niet en publishers waren niet transparant. De oude garde was verantwoordelijk voor die slechte situatie.” Die tijden zijn gelukkig veranderd, waarmee developers ook veel beter een bewuste keuze kunnen maken: “Weet wat je als developer zoekt. Wat zijn je sterke en je zwakke punten en waar kan een publisher je mee helpen.”

 

 

About The Author
Alessandra van Otterlo
Alessandra van Otterlo
Alessandra van Otterlo is eigenaar en show runner van Control Magazine. Zij is organisator van verschillende evenementen in de gamesindustrie en is/was werkzaam voor diverse Nederlandse developers, publishers en organisaties (zie soops.net/projects).