Now Reading
Column • Hoe je moeder je kan helpen bij meer coverage voor je game
0

Column • Hoe je moeder je kan helpen bij meer coverage voor je game

by Alessandra van Otterlo18 oktober, 2017

Soms ontvangt Control persberichten die je een paar keer moet lezen om enigszins te begrijpen wat de game inhoudt of wat de boodschap is. Ze zijn of onduidelijk geschreven, of bevatten halve informatie. Dan wordt het lastig om er een artikel over te schrijven. Control graaft vaak wat verder, of we mailen de developer, maar kans is groot dat internationale media gewoon afhaken.

Hieronder een aantal dingen die vaak fout gaan, maar die op een simpele manier te voorkomen zijn en zo de kans op coverage vergroten.

Vraag het aan je moeder

Jij weet precies wat je game inhoudt, maar de mensen naar wie je je persbericht stuurt hebben vaak geen flauw idee. Vraag je moeder of andere mensen die je game niet kennen om de omschrijving van je game te lezen en je dan te vertellen wat zij denken dat je game inhoudt. Komt hun interpretatie overeen met de werkelijkheid, dan doe je het goed. Klopt het niet, dan is je tekst niet duidelijk genoeg.

Het in woorden omschrijven van een game is best lastig, maar het is wel iets wat je moet kunnen. Niet alleen voor persberichten, maar ook voor pitches bij publishers, voor store-teksten, en niet te vergeten je eigen website.

Unieke mechanics?

“[gametitel] is een shooter met een unieke wapen mechanic.” Op zich een prima zin, mits je het shooter genre nog wat verder specificeert. Maar als je een unieke weapon mechanic als USP gebruikt, zorg er dan ook voor dat je goed uitlegt wat deze mechanic is. Besteed er wat mij betreft een hele alinea tekst aan, maar zorg dat mensen begrijpen wat er zo uniek is aan deze mechanic. Misschien kan je er zelfs een mini-trailer van maken, waarin je het in bewegend beeld uitlegt. Dat vervangt de tekst niet, maar het is een leuke extra.

Nu is dit een heel specifiek voorbeeld, maar de boodschap is breder: zorg dat je in je berichten aandacht besteedt aan de dingen die je als uniek onderdeel van je game benoemt. Anders is het niet meer dan een loze term waar journalisten en spelers niets mee kunnen.

Beeld dat de boodschap verkoopt

Zorg dat je beeldmateriaal past bij je boodschap. Als je termen als ‘fast-paced’ gebruikt zorg dan ook dat de trailer snel is en dat de images een dynamiek hebben die op z’n minst fast-paced suggereren. Als je je game roemt om de kleurrijkheid, gebruik dan kleurrijke screenshots. En als je multiplayer als pitch gebruikt, stuur dan niet alleen single-player images mee.

Het klinkt allemaal zo simpel, maar dit is zo’n open deur die heel veel mensen vergeten in te trappen. Ook hier kan het overigens geen kwaad om mensen die je game niet kennen eens te vragen wat hun indruk is bij het beeldmateriaal dat je wilt gebruiken. Zo kan je er achterkomen of de beelden de boodschap van je game goed weergeven.

Feature creep

We kennen allemaal de feature creep in development, maar ook in PR is dit soms een ding. Op het moment dat je met developers gaat mailen en ze komen ineens met een bijzondere feature die nergens in het persbericht of andere tekst te vinden is. Als je een dergelijke feature belangrijk genoeg vindt om in een emailwisseling specifiek te noemen, dan is ie waarschijnlijk ook belangrijk genoeg voor je persbericht of andere teksten over je game.

Het is belangrijk dat je boodschap overal hetzelfde is. Je mag dingen wel hier en daar tweaken, want een store-tekst vraagt om een iets meer wervende tekst dan een persbericht. En voor persberichten kan het beter zijn om de ene keer het ene aspect te benadrukken en een andere keer wat meer nadruk op wat anders te leggen, maar de boodschap moet wel een lijn hebben die overal gelijk is.

Werkende links

Mensen overspoelen lange lappen tekst is geen goed idee, geef ze daarom links naar websites waar meer informatie te vinden is. Voorbeeld: Je persbericht bevat een boilerplate met een korte uitleg over je bedrijf en een link naar de website van je studio. Als je links meestuurt moeten ze werken en liefst ook meer informatie bieden dan wat al in het bericht te vinden is. En vreemd genoeg is dat niet altijd het geval, ook het hebben van werkende links niet…

Zorg ook dat je alle belangrijke links meestuurt. Een tijd geleden kregen we een persbericht over de Kickstarter campagne van een indie studio. In het bericht een hele reeks aan urls: hun website, Facebook pagina, Twitter, en ga zo maar door, maar niet van de Kickstarterpagina, en daar ging het nu juist om.

Werk dingen bij

Presskit() van Rami Ismail is een hele handige tool voor het maken van een complete presskit. Ook als je de site zelf niet wilt gebruiken kan je de opzet als leidraad houden voor je eigen perspagina.

Als je eenmaal een presskit hebt, gebruik ‘m en werk ‘m bij. Control werd een tijd geleden via een tweet door een developer gewezen op het gebruik van oud beeldmateriaal van een game, terwijl de screenshot uit hun eigen presskit kwam. Bleek dat ze die bij aankondiging ooit een keer hadden gemaakt, ‘m hadden gedeeld en de link op de website hadden gezet, om er vervolgens nooit meer naar te kijken.

Gratis PR advies

Een aantal mensen die weten waar ze het over hebben, deelden een tijdje geleden hun PR tips op Control. Klik hier voor de tips van Eline Muijres van Dutch Game Garden, hier voor het advies van Gillian de Nooijer, en je kan hier terecht voor de tips van Game Drive, of hier voor de tips van Leonie Manshanden. Emiel Kampen van Gamekings nam in dezelfde serie het medialandschap onder de loep. En er verscheen al een eerdere column op Control met tips voor het versturen van persberichten

About The Author
Alessandra van Otterlo
Alessandra van Otterlo
Alessandra van Otterlo is eigenaar en show runner van Control Magazine. Zij is organisator van verschillende evenementen in de gamesindustrie en is/was werkzaam voor diverse Nederlandse developers, publishers en organisaties (zie soops.net/projects).