Nieuws
Now Reading
“Het is een enorme eer dat we deel uitmaken van Sonic Mania”
0

“Het is een enorme eer dat we deel uitmaken van Sonic Mania”

by Redactie14 september, 2017

Vorige maand kwam Sonic Mania uit. Zowel pers als spelers zijn zeer te spreken over de SEGA-game die is ontwikkeld door indie developer PagodaWest Games. Er zijn ook Nederlanders die hebben bijgedragen aan het succes. Pixel artist Paul Veer werkte aan het project en ook het Haagse Picomy was bij development van Sonic Mania betrokken. Michael Balm, een van de oprichters van Picomy, vertelt hoe zij bij Sonic Mania betrokken raakten en wat hun bijdrage was aan de game.

“In 2013 vlogen Bobby Bouman en ik naar PAX. Op dat moment werkten we nog onder de hoede van SEGA aan Heroki. Tijdens het evenement kwamen we in contact met PagodaWest. We hadden gelijk een klik en al snel spraken we over een toekomstige samenwerking aan een nieuwe game.

PagodaWest hield woord en vorig jaar benaderden ze ons voor werk aan een geheim project. Het bleek om Sonic Mania te gaan. We hoefden geen twee keer na te denken en zeiden gelijk ja. Met PagodaWests Jared Kasl als lead designer, gingen we aan de slag. Samen met Taryn Costello van PagodaWest en externe designer Brad Flick, waren we mede verantwoordelijk voor de level designs van de game. Ieder van ons werkte apart aan levels (acts) in de uitgebreide Retro Engine van Australische developer Christian Whitehead.

Zes levels in zes maanden

In totaal hebben we in zes maanden tijd aan zes levels (acts) mee mogen werken. Bij het ontwerpen van de levels was flow een belangrijk aspect, want tijdens gameplay mag Sonic nooit te lang opgehouden worden. Speedrunners moeten er met een goede snelheid door een level kunnen, maar de completionist gaat juist voor exploratie in de enorm lange (en hoge) levels. Er moet voor beide soort spelers voldoende ruimte zijn, net zoals de levels van Sonic 3, maar dan nog velen malen groter.

Priegelwerk

De levels zijn opgebouwd uit kleine tiles van grofweg 10 bij 10 pixels. Alleen de layout uitwerken kostte al een paar weken tot een maand voor iedere level. Er zaten slimme trucjes in de engine om ‘stamps’ te maken om zo sneller resultaat te krijgen maar alsnog bleef het erg veel priegelwerk. De kleine tiles zorgden wel voor een absolute artistieke vrijheid voor wat betreft flow en design.

Binnen de levels werkten we met zogeheten ‘gimmicks’, wat zich vertaalt naar game objecten met een bepaald gedrag of bepaalde mechanics, denk aan enemies, collectables etc. Deze werden door de programmeurs zodanig uitgewerkt dat er een set aan eigenschappen werd blootgesteld, zodat de level designers deze konden tweaken en afstemmen op de levels.

Het is echt een enorme eer dat we deel uitmaken van Sonic Mania. De hype is enorm groot en de game leeft behoorlijk onder de fans.”

About The Author
Redactie
Redactie