Nieuws
Now Reading
GDC • Met goedbedoeld advies kan je iemand de dood in jagen
0

GDC • Met goedbedoeld advies kan je iemand de dood in jagen

by Alessandra van Otterlo28 februari, 2017

Tijdens een van de eerste sessies in de Independent Games Summit kijken vier developers terug op advies dat ze in het verleden hebben gegeven. Soms ronduit slecht advies.

Maak gewoon een game

Als je game designer Lisa Brown een paar jaar geleden vroeg hoe je de game-industrie in kon komen was haar antwoord: “Maak een game en je zit in de industrie.” Tegenwoordig hoor je haar dat niet meer zeggen, want het is een te algemeen antwoord en in sommige gevallen zelfs slecht advies.

Het hangt er namelijk helemaal vanaf wat de vrager verstaat onder de industrie binnenkomen. Misschien wil hij of zij weten hoe je een succesvolle studio opzet of hoe hij of zij zich thuis kan voelen binnen de industrie. In die gevallen kom je er niet met alleen het maken van een game.

Een ander oud advies van haar was om game jam games op te nemen in je portfolio. Dit was in een tijd dat er nog niet zoveel game jams waren en de raad was er voornamelijk op gericht om studenten games te laten maken buiten hun schoolopdrachten om. Alleen is het aantal game jams tegenwoordig zo groot dat er studenten zijn die alleen nog maar game jam games in hun portfolio hebben en nauwelijks grotere projecten.

Context

Brown is er achter gekomen dat context heel belangrijk is voor goed advies. Daarom vraagt ze tegenwoordig verder. Want wat goed advies voor de een is, kan voor een ander heel slecht uitpakken.

Daniel Cook, CCO van Spry Fox is zich er ook van bewust dat context en randvoorwaarden belangrijk zijn voor het geven van advies. In het verleden schreef hij enthousiast over het games as a service model, multiplayer games en cross platform releases. Daarnaast raadde hij iedereen aan een aantal games te ontwikkelen.

Free to play multiplayer cross platform games

Met het games as a service model kan je een continue inkomstenstroom realiseren. Multiplayer games verbinden spelers met elkaar en zo vorm je communities. En met een cross platform release spreid je het risico. Lukt het niet op een platform, dan kan je het altijd nog een keer ergens anders proberen. En als je een aantal games in je portfolio hebt kan je een aantal missers veroorloven, zolang één game maar succesvol genoeg is om de kosten van de rest te dragen.

Al die voordelen zijn waar, maar er zitten ook nadelen aan. Zo is niet iedere game geschikt voor het games as a service model, is het ontwikkelen van multiplayer games niet alleen moeilijk, maar ook duur en hebben spelers op verschillende platforms ook verschillende voorkeuren, dus niet iedere game is zomaar te porten. En hoe moet een developer die al moeite heeft om één game af te krijgen een heel portfolio aan titels opbouwen. Voor Spryfox werkt deze strategie, maar voor veel andere developers is hetzelfde proberen een slecht idee.

Doorgeven aan een jongere generatie

Ubisoft game designer Liz England kreeg aan het begin van haar loopbaan advies van veteranen. Advies dat ze later weer doorgaf aan een jongere generatie. Veel van dat advies had te maken met wat je moet doen of laten om in games te werken. Dingen als “Crunch hoort er nu eenmaal bij”, “Skills zijn het belangrijkste wat je hebt”, “Duizenden anderen zouden een moord doen voor jouw baan of “Als je geen persoonlijke offers wilt brengen is deze industrie niet voor jou”.

Dingen waar ze in geloofde, want het is eenmaal een harde industrie. Langzamerhand is England zich echter gaan realiseren dat het slecht advies is. Het hebben van skills is voor sommige mensen voldoende, maar voor andere mensen is games een lastigere industrie en dan kom je er niet met skills alleen. Ook realiseerde ze zich dat ze met het advies een status quo in stand hield, in plaats van te proberen om dingen te verbeteren.

Tegenwoordig bedenkt ze zich of haar advies past bij de industrie zoals ze ‘m over 30 jaar zou willen zien: “Jaag mensen niet weg met horrorverhalen, maar haal mensen binnen die niet aan die status quo willen voldoen en die de industrie beter kunnen maken.”

Wie luistert naar je advies?

Rami Ismail van Vlambeer wijst mensen erop dat ze zich bewust moeten zijn van het feit dat anderen je soms meer credit geven dan je denkt. Een sarcastische talk die iemand die hij kent ooit had gegeven werd door developers in een opkomend land letterlijk genomen. Zij hadden niet door dat de presentatie sarcastisch was en hun hele bedrijf er naar ingericht. Ismail: “Je hebt geen controle over wie de video in de GDC Vault bekijkt. Hou daar rekening mee.”

Wat ook belangrijk is voor advies is perspectief. Na een talk die Ismail op een opleiding in Zuid Afrika gaf werd hij aangesproken door een van de docenten. Of hij nooit meer wilde zeggen dat stoppen met je opleiding een optie was. In Nederland komt het over het algemeen wel goed met mensen die stoppen met hun studie. In Zuid Afrika ligt dat anders. Drop outs verspelen hun kansen, kunnen daardoor bijvoorbeeld in drugs terecht komen en het kan zelfs tot hun dood lijden. Het goedbedoelde advies van Ismail had door gebrek aan perspectief onbedoeld iemand de dood in kunnen jagen.

Beeld bovenaan de pagina: Lisa Brown (GDC official Flickr)

About The Author
Alessandra van Otterlo
Alessandra van Otterlo
Alessandra van Otterlo is eigenaar en show runner van Control Magazine. Zij is organisator van verschillende evenementen in de gamesindustrie en is/was werkzaam voor diverse Nederlandse developers, publishers en organisaties (zie soops.net/projects).