Nieuws
Now Reading
“Pas in 2018 een echt solide economisch model voor VR”
0

“Pas in 2018 een echt solide economisch model voor VR”

by Alessandra van Otterlo8 augustus, 2016

In april van dit jaar ontstond VR en AR studio Force Field uit een fusie met Vanguard Games. Een paar maanden later kondigden ze aan dat zij een eigen opleiding waren begonnen. Control sprak met Arthur Houtman, mede-oprichter en CEO van Force Field en voormalig MD van Vanguard: “Ik denk dat de VR markt pas met kerst 2018 echt volwassen is”.

Waarom en hoe zijn jullie met VR begonnen?

“Het was een samenloop van omstandigheden. Om ons te diversificeren hadden wij naast Vanguard al een bedrijf opgezet om non-game VR experiences te maken. Het eerste project was een space travel simulator project. Terwijl wij daar mee bezig waren kwamen wij in contact met een relatie die ons vroeg of wij geïnteresseerd waren om direct met Oculus samen te werken en deze kans was doorslaggevend.”

Waarom de volledige focus op VR en AR?

“Nadat wij eerst twee premium Halo mobile games gemaakt hadden zijn wij een beetje laat met mobile free to play aan de slag gegaan en werd het snel duidelijk dat wij de boot gemist hadden. Ook zagen wij in de studio dat iedereen het werken aan VR heel interessant vond en ook hadden de mensen veel meer fun. Met dit nieuwe platform voelde het een beetje of wij weer terug gingen naar de eerste dagen van de game-industrie, dus de beslissing om vol over te gaan was snel genomen.”

Kan je wat meer vertellen aan het project/de projecten waar jullie nu aan werken?

“Helaas zijn geen van onze projecten aangekondigd, dit zal na de zomer gebeuren.”

Is de prijs van hardware een drempel voor consumenten om aan de VR te gaan?

“Zeker voor het moment, maar gezien de interesse en investeringen van letterlijk alle tech firma’s zal de techniek evolueren en daarmee ook de prijs binnen twee à drie jaar flink zakken.”

Is de installed base van de hardware groot genoeg voor developers om met VR games geld te verdienen of moeten platformhouders financiële ondersteuning bieden?

“Er zijn al ontwikkelaars die met zelf gefinancierde games geld verdienen, maar dat zijn er niet veel. De installed base is zeker nog te klein en ik vermoed dat pas in 2018 er echt een solide economisch model zal zijn. Steun zal inderdaad moeten komen van de platform houders maar wat wij zien is dat het hen niet gaat om kwantiteit maar kwaliteit. Daarnaast beginnen ook de grote publishers langzaam interesse te tonen in VR, maar die houden het voor het moment nog bij kleinere test projecten, vaak intern ontwikkeld.”

Wat worden de retailprijzen voor VR games en hoe verhouden die zich tot gewone PC of console games? Zijn game in de beginperiode goedkoper om mensen enthousiast te krijgen?

“Ik denk dat de gebruikers die nu de hardware-investering hebben gemaakt vooral naar goede games op zoek zijn en dat de prijs voor hen niet te veel meetelt. Ik vermoed dat de grotere producties toch aan gaan sluiten bij de prijzen die nu voor console en PC gevraagd worden. Op mobiel zie je dat de duurdere games het beter doen, daar gebruikers echt naar kwaliteit op zoek zijn en liever tien euro uitgeven voor een game waar zij uren mee kunnen spelen in plaats van een twee of drie euro beleving die na tien minuten niet meer bekeken wordt.”

Wat zijn VR trends die we binnen nu en twee jaar kunnen verwachten?

“Ik zou heel graag een crystal ball willen hebben om deze vraag te beantwoorden. Ik lees al die mooie rapporten van banken en onderzoeksfirma’s, maar die lopen ver uiteen. Zelf vermoed ik dat kerst 2018 het moment zal zijn dat de markt echt volwassen wordt, dat zie je wel terug komen in veel vergelijkingen met andere nieuwe tech producten. Ook de verdienmodellen zijn nog onzeker. Gaan wij naar een huur- of abonnementsmodel, premium of gaat free to play een rol spelen?”

Wat zijn je gouden tips voor developers die VR games willen maken?

“Wij zitten in een periode waar veel mensen nog niet veel in VR beleefd hebben en je krijgt meestal overdreven positieve reacties, waarbij je snel geneigd bent te denken dat je een sterk concept hebt. Maar veel van de vroege ervaringen maken niet vol gebruik van dit unieke medium en ik zie nog veel “ports” van bestaande ideeën. Niet verkeerd om een bestaand genre als basis te gebruiken maar het is belangrijk goed na te denken waarom een game of ervaring beter zou zijn in VR. Experimenteer en probeer zoveel mogelijk met nieuwe unieke ervaringen te komen.”

Tot slot, waarom een eigen opleiding? Was het niet een stuk makkelijker om meer hands-off als adviseur bij een opleiding aan te haken?

“Wij hebben door onze nauwe samenwerking met hardware fabrikanten en platform houders een unieke positie en willen onze kennis kunnen delen met opkomend VR en AR talent. Veel kennisinstellingen houden zich nu al bezig met VR en dat is natuurlijk een stap in de goede richting, maar wij denken dat wij een belangrijke rol kunnen spelen bij het ontwikkelen van toptalent. Wij zien de beste weg hiervoor in een nauwe samenwerking met opleidingspartners en door ons actief met de opleidingen bezig te houden.”

About The Author
Alessandra van Otterlo
Alessandra van Otterlo
Alessandra van Otterlo is eigenaar en show runner van Control Magazine. Zij is organisator van verschillende evenementen in de gamesindustrie en is/was werkzaam voor diverse Nederlandse developers, publishers en organisaties (zie soops.net/projects).