Nieuws
Now Reading
Game Connection • Bungie UI Lead over de UI van Destiny: ‘Een free cursor is gewoon sexy’
0

Game Connection • Bungie UI Lead over de UI van Destiny: ‘Een free cursor is gewoon sexy’

by Alessandra van Otterlo5 november, 2014

David Candland, UI Lead bij Bungie vertelt tijdens Game Connection wat Destiny’s UI zo bijzonder maakt en waarom ze tot bepaalde keuzes zijn gekomen.

Free Cursor

Allereerst vertelt Candland over de free cursor. Een niet voor de hand liggende keuze, aangezien de meeste consolegames voor het navigeren gebruik maken van de D-pad. Met de grote keuze aan wapens en armor in Destiny betekent dat heel veel klikken en dan is de lol er snel vanaf. Een free cursor is logischer. Je kunt veel meer op het scherm kwijt zonder dat het rommelig wordt. “En het is gewoon sexy.” voegt Candland toe. Het idee om een free cursor te gebruiken werd van hogerhand goedgekeurd, maar de UI lead kreeg wel een duidelijke boodschap mee: besteed er voldoende tijd aan om het echt goed te laten voelen, omhels het volledig, en laat de achtergrond counter scrollen.

Dat laatste plaatste het team voor een uitdaging, want het moest zowel in SD als in HD werken. De oplossing was simpel: plaats alles binnen een kader en laat de randen leeg. Dan scroll je in beide formaten even snel. Candland: “Wanneer spelers in HD helemaal naar buiten scrollen merk je het verschil met SD, maar aan de randen is niets te vinden, dus dat doen de meeste mensen toch niet.” Voor de buttons op de planeten werkt een free cursor ook beter. Deze staan niet recht onder of naast elkaar. Dan is het met een D-pad al snel onduidelijk of je naar beneden of opzij moet navigeren.

Destiny menu

 

Door het grote aantal dicht bij elkaar staande buttons was een gravity well (de cursor wordt als een magneet naar een knop getrokken) geen optie. Kans was te groot dat de cursor niet eindigt op de plek waar de speler wil. Daarom hebben ze gebruik gemaakt van friction. Als de cursor over een button gaat vertraagt hij. De mate van frictie is niet overal gelijk. Het skill upgrade scherm heeft heel veel knoppen. Wanneer je daar dezelfde frictie zou toepassen als op menu’s met minder knoppen voelt het te traag aan.

Time-gated interaction

Bungie co-founder Jason Jones had Candland gezegd een hekel te hebben aan het steeds moeten bevestigen van een actie. Het ‘weet je zeker dat je dit wilt doen, klik x’ principe. In Destiny is dat anders opgelost. Voor acties moet je betreffende knop ingedrukt houden. Als je iets doet wat niet logisch is knippert er een kleine tekst waarin uitgelegd wordt wat de gevolgen zijn van je actie. Het ingedrukt houden van de knop is de bevestiging, maar dan op een soepelere manier. Hoe groter de gevolgen van je actie, hoe langer je de knop vast moet houden. Het dismantelen van een exotic rocket launcher duurt zeven seconden. Lang genoeg om de speler zich te laten bedenken. Voor het deleten van een compleet character heb je wél twee knoppen nodig, “Want je wilt voorkomen dat je kat per ongeluk op je controller gaat liggen en zo al je harde werk verwijderd.”

map

Director

Voor de director hebben ze veel verschillende versies gemaakt. Bijna was het een mooie cleane lijst geworden in plaats van de planeten zoals we ze nu kennen. Vlak voor de game uitkwam besloot het UI team dat het toch anders moest. “We hadden de director zo gestroomlijnd gemaakt dat we alle lol eruit hadden gehaald. We wilden terug naar het gevoel van ontdekking dat de uiteindelijke director wel biedt. Ze waren niet blij met ons, maar we hebben ze gelukkig kunnen overtuigen dat het de game ten goede kwam.”

Tips

Naast het delen van zijn ervaringen met Destiny heeft Candland ook algemene tips voor UI design: “Werk vanuit een doel en doe niet iets omdat iemand het vraagt. Als ze een rode button willen, vraag dan waarom en zoek de juiste oplossing bij dat doel.Test de UI bij collega’s, mensen buiten het bedrijf, maar ook op jezelf. Verplaats je in een persoon die de game voor een eerste keer opstart. En als laatste: zorg dat er voldoende tijd is voor iteratie, want niemand krijgt het de eerste keer goed.”

About The Author
Alessandra van Otterlo
Alessandra van Otterlo
Alessandra van Otterlo is eigenaar en show runner van Control Magazine. Zij is organisator van verschillende evenementen in de gamesindustrie en is/was werkzaam voor diverse Nederlandse developers, publishers en organisaties (zie soops.net/projects).