Nieuws
Now Reading
GDC Europe • Adriaan de Jongh: “Zó maak je een nieuw genre games”
0

GDC Europe • Adriaan de Jongh: “Zó maak je een nieuw genre games”

by Eric Bartelson11 augustus, 2014

Adriaan de Jongh van Game Oven weet waar hij het over heeft als hij het publiek uitdaagt om nieuwe genres uit te vinden. Hij heeft immers met Game Oven de wereld van games verrijkt met ‘phone dancing’, ‘people touching’ en ‘friend chaining’ games.

Volgens De Jongh maak je de meeste kans op een eigen genre in wat hij noemt het ‘game mechanic genre’. “Hier kan een slimme game mechanic al gelden als een nieuw genre. Denk aan Fingle. Wij waren de eerste die een vinger-aanraak-game maakten, nu zie je allemaal cheap rip offs”. Door zijn ervaring als gamedeveloper onderscheidt hij nu zes zaken die bijdragen aan de ontwikkeling van originele games die een nieuw genre vormen.

  1. Vision. Je moet een sterke visie hebben, want goede game mechanics versterken een visie. Hoe kom je tot een goede visie? Dat is voor iedereen anders. Voor Salvador Dali bijvoorbeeld was dat het moment tussen waken en slapen. Daarom ging hij vaak in een luie stoel zitten met op zijn schoot een bord en in zijn hand een zware metalen sleutel. Als hij in slaap sukkelde liet hij de sleutel los die vervolgens met veel lawaai op het bord kletterde. Dat was het moment dat hij wakker schrok, meteen opstond en zijn surrealistische schilderijen maakte. De Jongh zegt dat iedereen naar zijn eigen plek van inspiratie moet zoeken, omdat dat de plek is waar je visie zich vormt.
  2. Make weird shit. “Probeer alles. Laat je niet leiden door vooropgezette ideeën dat dingen niet kunnen of niet leuk zijn. Maak alles wat in je opkomt.” Op die manier kom je er pas achter welke mechanic het dichtst bij je visie komt, argumenteert De Jongh. Vaak met onverwachte resultaten. “Ik noem het Adriaan de Jongh’s Orbital Approach.”
  3. Throw everything away. Je moet het maar durven, maar het is heel verfrissend om ideeën en designs weg te gooien. “Artists hebben er minder moeite mee om werk weg te gooien als het niet voldoet. Programmeurs daarentegen doen het liever niet. Het is dan meteen weken werk dat teniet wordt gedaan. Er zou een manier moeten komen waarop programmeurs ook in een paar uur kunnen schetsen met code.”
  4. Prototype untill it works. “Ik maak elke dag wel een prototype”, zegt De Jongh. Maar dat alleen is niet genoeg. “Je moet het laten spelen door zoveel mogelijk verschillende mensen en open staan voor kritiek. Alle kritiek, hoe hard en stom ook is terecht. Leer daar van.”
  5. Stop in time. Als het niet lukt met de game die je ontwikkelt, aarzel dan niet om te stoppen. Niet te lang dralen, maar gewoon de plug eruit. Een heftige beslissing natuurlijk maar De Jongh heeft zalvende woorden: “Stoppen is niet falen.”
  6. Gather the right people. Omring je met de juiste mensen. Staan ze open voor experimenteren? Accepteer jij hun mening? Een goed team is onmisbaar.
About The Author
Eric Bartelson
Eric Bartelson
Eric Bartelson is co-founder en voormalig hoofdredacteur van alles Control. In het verleden was hij hoofdredacteur van GameQuest, schreef over games voor het Parool en was scout voor een grote publisher.