Nieuws
Now Reading
Interview • Tale of Tales: “Sunset is een pure, emotionele ervaring”
0

Interview • Tale of Tales: “Sunset is een pure, emotionele ervaring”

by Wesley Akkerman1 juli, 2014

De jaren zeventig is een decennium vol sociale onrust, revolutie, geweld, Black Power, feminisme en communisme; veel conflicten dus. Sunset is een verhaalgedreven game die spelers aan de zijlijn van dit tumultueuze tijdperk zet, maar niet zonder de nodige invloed. “Voor sommigen zal het een pure, emotionele ervaring zijn en voor anderen wordt het erg cerebraal.”

Het duurde geen twee dagen voordat Sunset, de nieuwe game van het Amerikaans-Belgische duo Tale of Tales, zijn Kickstarter-doel van 25.000 dollar haalt. Sunset is een verhaalgedreven first-person-ervaring – in de game kruip je in de huid van Angela Burnes, de huishoudelijke hulp die een appartement schoonhoudt. Eén uur per week maakt ze het huis van haar mysterieuze werkgever schoon en terwijl ze haar klusjes doet, krijgt ze ook de kans om het huis grondig te verkennen.

Als speler weet je ook niet wie die werkgever is. Door het huis te onderzoeken op aanwijzingen kom je meer over hem te weten én krijg je meer inzicht in wat er buiten het appartement gebeurt. Sunset speelt zich af in 1972 – het decennium van sociale onrust, revolutie, geweld, Black Power, feminisme, communisme; van veel conflicten dus. Conflicten waar je in eerste instantie weinig mee te maken hebt.

Held aan de zijlijn

Sunset is in veel opzichten een bijzondere game. Zo speel je de game terwijl het verhaal zich buiten jou om ontwikkelt, ontdek je hoe het is om aan de zijlijn te staan in plaats van de held te spelen en ontwikkel je een relatie met je afwezige werkgever. De keuzes maak je op verschillende manieren: neutraal of stout, grappig of een beetje flirterig. De werkgever, Gabriel, reageert daar op door briefjes neer te leggen die je moet vinden; aan jou de vraag hoe je daar mee om gaat.

Zoeken en onderzoeken zijn de twee rustige gameplaypilaren waar Sunset op stoelt. De interactie is alleen met de omgeving, aangezien het spel geen puzzels of actie-elementen bevat. Michaël Samyn en Auriea Harvey, de twee oprichters van Tale of Tales, leggen uit waarom. “Als vechten of puzzelen passen bij een verhaal, dan kan dat voor een leuke ervaring zorgen. Maar als ze niet passen dan vinden we dat echt storend. Als we een mooie wereld zien, dan willen we die verkennen, zonder om de haverklap over een putje te moeten springen of een monster te moeten doodmaken. Dat leidt af.”

Emotionele impact

Hoe veel je van Sunset te zien krijgt, hangt volledig af van de manier waarop je speelt. “Veel hangt af van de spelers. Sommigen zullen het allerminste doen uit nieuwsgierigheid naar het verhaal en anderen zullen aan elke detail willen prutsen. We proberen Sunset zo te ontwerpen dat het altijd leuk blijft.” Soms kom je voor een keuze te staan. “Deze keuzes hebben geen radicaal effect op het verloop van het verhaal”, staat op de Kickstarter-pagina, “maar hebben wel uitwerking op jouw rol in de gebeurtenissen, jouw verantwoordelijkheid en de emotionele impact van je ervaring.”

ANGELA-reflection-no_text.0_cinema_640.0

“De grote verhaallijn ligt vast”, vertellen Samyn en Harvey. “De variaties komen eerder van positionering. Naar gelang welke rol men kiest te spelen, zal Sunset een volslagen verschillende emotionele impact hebben. De relatie tussen de hoofdpersonages is wel iets dat je vrij direct beïnvloedt. En de emoties die daaruit voorkomen kleuren dan op hun beurt je ervaring van het verhaal.” Geen enkele keuze die je maakt is overigens goed of fout, dus een game over-scherm zul je niet voorbij zien komen. Het betekent meer dat elke speelervaring anders is.

Waar moet je als ontwikkelaar van een interactief verhaal aan denken? “Eén van de lastigste dingen is duidelijk maken waar het effect van hun keuze toe zal leiden zonder weg te geven wat er gaat gebeuren. De speler moet de keuze kunnen gebruiken om zichzelf uit te drukken, zonder het gevoel te hebben dat er iets anders is dat ze eigenlijk liever zouden doen. Definiëren met welk personage je speelt, helpt. Dat beperkt het spectrum van mogelijke acties: sommige mensen zouden bepaalde dingen gewoon nooit doen in bepaalde omstandigheden.” Subtiliteit is hier het sleutelwoord.

Revolutie en Romantiek

Met Sunset willen de verhaalvertellers de speler even de wereld laten zien door de ogen van een vrouwelijke Amerikaanse zwarte immigrant in de jaren zeventig. “En wel heel specifiek in een context waarin onderdrukking, revolutie en romantiek aan bod komen. Hoe ze zich daar precies bij voelen willen we zoveel mogelijk open laten. Voor sommigen zal het een pure emotionele ervaring worden en voor anderen zal het erg cerebraal zijn. Er zal wel degelijk het één en ander aangeboden worden om over na te denken. Maar Sunset zal ook leuk zijn voor mensen die liever gewoon spelen zonder veel na te denken of te interpreteren.”

Sunset staat gepland om in maart van volgend jaar uit te komen op Windows, Mac en Linux en zal, afhankelijk van de speelstijl, tussen de negentig minuten en zes uur duren. Op dit moment haalt Tale of Tales nog steeds geld op voor het bijzondere project, omdat Samyn en Harvey zowel Angela als de tumultueuze wereld om haar heen nóg levendiger willen maken.

SUNSET_1972

About The Author
Wesley Akkerman
Wesley Akkerman is freelance journalist met als specialisatie de Nederlandse gamesindustrie.