Nieuws
Now Reading
Casual Connect 2014 • De succesfactoren van Reus, de godgame met een indieprijskaartje
0

Casual Connect 2014 • De succesfactoren van Reus, de godgame met een indieprijskaartje

by Wesley Akkerman13 februari, 2014

Manuel Kerssemakers van Abbey Games presenteert in een praatje op Casual Connect 2014 de factoren die van Reus zo’n succes maakten. Maar hoezeer je ook als studio probeert om toeval en geluk uit te sluiten, ze zijn niet volledig weg te cijferen.

Als Reus niet door de pers was opgepikt of toegelaten op Steam, dan had de toekomst van de indie-godgame er anders uitgezien. Maar daar wil Kerssemaker even niet aan denken. Wat zijn de factoren die ervoor hebben gezorgd dat Reus zo groot is geworden als het nu is? Kerssemakers geeft aan dat het onder andere komt door de relatief grote controle die zij hadden over de visie van de game. Maar ook hun technische kennis heeft een grote rol gespeeld: Abbey Games is opgericht door enkel programmeurs.

Het coolste genre

Een grote doorslaggevende factor is dat Reus binnen een genre valt waar tegenwoordig nog maar weinig games in verschijnen: de godgame. “Het coolste genre”, zegt Kerssemakers met een glimlach. “Er zijn geen moderne godgames, niet voor een indieprijskaartje.” Daarnaast heeft hun professionele houding ook meegespeeld. “We gingen niet door tot het perfect was, want dan kun je eindeloos door ontwikkelen.” Plus: na de studie waren de jongens werkloos, dus dat kon ook niet.

Waar het team moeite mee had was hulp van buitenaf aannemen. Vaak omdat ze dachten iets wel zelf te kunnen, zelf ontwikkelen beter is dan luisteren of omdat ze vonden dat gewoon aan de game blijven werken het enige is dat zekerheid biedt. Maar de jonge ontwikkelaar had zeker wel hulp kunnen gebruiken. Bij mensen aannemen bijvoorbeeld: “Waar vind je de juiste mensen voor je team?” Of voor zaken als porting: de kennis ontbreekt of de activiteit is tijdrovend en saai.

600.000 keer verkocht

Zo kreeg Abbey al wel eerder hulp vanuit de community bij het vertalen van de game. “Al sinds de release van van de game krijgen we verzoeken voor vertalingen”, zegt Kerssemakers. “Maar ook mensen die hun hulp aanbieden.” Zelfs al voordat het team een vertaalframework uitbracht, waren fans al op eigen initiatief aan het vertalen. In alle gevallen van aangeboden hulp, vraagt Abbey zich af: wat betekent dit voor ons spel en gaat dit ten koste van onze passie of authenticiteit?

Reus heeft Abbey Games heel wat opgeleverd. In de afgelopen negen maanden is de game meer dan 600.000 keer verkocht, heeft het een gigantisch positieve community die zowaar werk uit handen neemt en heeft het een gemiddelde Metacritic-score van 75. “Niet uitzonderlijk hoog, maar wel gewoon een stevige score”, vertelt Kerssemakers trots. Ook is het bedrijf gegroeid van vier studenten naar zeventien (al dan niet freelance) medewerkers. Waarvan sommigen nog moeten afstuderen.

Het team van Abbey  Games heeft veel geleerd. Niet alleen qua bedrijfsvoering, maar ook over gameontwikkeling in het algemeen. “Games maken is moeilijk en developers willen het liefst alles zelf doen”, sluit Kerssemakers zijn presentatie mee af. “Maar dat lukt dus niet en het is niet erg om dat toe te geven. Wil je echter met een indie werken, dan is het belangrijk voor hem dat het op zijn voorwaarden gebeurt, zodat hij voor zijn idee niets hoeft in te leveren op passie en authenticiteit.”

About The Author
Wesley Akkerman
Wesley Akkerman is freelance journalist met als specialisatie de Nederlandse gamesindustrie.